Меню сайта

Категории

Мини-чат

Статистика

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 6
  • 7
  • »
Модератор форума: maximjon, skynetkh  
Форум » EBFD » Модинг в игре » Emperor - Battle For Dune 2011. The Final Balance Mod Alex (Модификация баланса для сетевых баталий против друг друга)
Emperor - Battle For Dune 2011. The Final Balance Mod Alex
AlexSantrДата: Суббота, 29.09.2012, 17:03 | Сообщение # 16
Группа: Пользователи
Сообщений: 105
Статус: Offline
Quote (maximjon)
И только если материал горюч, то тогда после расплавления и контактом с кислородом в воздухе цель будет гореть. Однако песок не горюч...


Да, ты прав. Горение делал на вскидку, что может и не так работает, но горящие люди будут долго гореть и очень хорошо гореть на таком солнце!)
Имеется ввиду раскаленная местность, с виду ничем не отличающаяся от обычного песка. Эта местность только что была обработана лазером. Не просто земля, камень, А ДАЖЕ воздух подожжет любой материал, который войдет в это место. Эффект что местность загорится тоже временный, как и огонек.

Добавлено (29.09.2012, 16:26)
---------------------------------------------
Quote (Kralizets)
А что, если сделать так, чтоб лазер-танки поджигали только пряность... Пряность ведь органическая, а органика - это и кислород, а он горит)

Немного совпало. При выбросе меланжи, поджигаются все горячие точки, в которые попал лазер, но они еще не подожглись без попадания в них любого снаряда или повторного выстрела лазером.

Добавлено (29.09.2012, 17:03)
---------------------------------------------
Quote (AlexSantr)
Таак, вот зачем я увеличил у многих дальность обнаружения скрытных юнитов?.. Придется теперь это УЧИТЫВАТЬ. Или я это уже учел?

Вспомнил, когда увидел, что минотавру снижен урон друзьям с 50% до 15% smile Ну что же, теперь понятно почему я сделал больше юнитов, которые умеют видеть скрытные отряды. Чтобы легче было бороться с относительно читерным приемом убийства минометчиков, а также кинджал пехоты рядом с минотаврами wink {Эти приемы могут совершать фримены и разведчики из-за своей невидимости.}
Учитывать? Да, как видно не учел) Сейчас верну урон друзьям у минотавра и минометчика на место biggrin
Список этих юнитов предоставлен в начале Листа изменений.






Сообщение отредактировал AlexSantr - Суббота, 29.09.2012, 20:13
 
maximjonДата: Суббота, 29.09.2012, 18:26 | Сообщение # 17
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Kralizets, Вообще то кислород не горит, он окисляет что-то другое. Т.е. горит то что с ним соприкасается как бы так. А органика горит по причине углерода, соединяющегося с кислородом.
 
AlexSantrДата: Воскресенье, 07.10.2012, 16:00 | Сообщение # 18
Группа: Пользователи
Сообщений: 105
Статус: Offline
Наверно пора поиграть уже с людьми. Значит полностью протестиной будет версия 1.8. Осталось сделать пушки гильдии и икса и можно компилировать. Так как искуственный интелект вещь вообще не обязательная, то в версии 1.7 врядли он будет. Да и зачем он нужен, если и так можно проиграть на трудной сложности).

Добавлено (30.09.2012, 08:00)
---------------------------------------------
Должен признать, что потерял в игре остаточный след.
Значит есть химикаты от газ пушки ордос, есть горячая точка, есть огонь от катапульты - более продолжительный, есть след горящей плазмы девостатора, и 2 следа от нового взрыва катапульты. Один след я стер - кипение химикатов после взрыва газовой пушки ордос. Но он не стерся! Я его периодически вижу хз от какоо взрыва wacko biggrin
http://u.to/nLBZAg

Добавлено (30.09.2012, 11:13)
---------------------------------------------
Вот смотрю я на девастатора в Листе изменений и у меня мурашки по коже. blink Для убийства этих техно-монстров нужна тактика отвлечения.
Немного обалдел от его изменений - следствие долгого перерыва от игры и модификации.
Добавлено (30.09.2012, 17:12)
---------------------------------------------
Выходные кончились. К пушкам даже не приступал. Все запоролось в саботажника ордосов. Мне взбрело сделать его скрытным, но это оказалосб трудно, так как и смерть и детонация с инфильтратором у них одни и теже и все отличие только в количестве жизней. Но теперь саботер должен быть тоже невидимым и тут уже нужны отличные взрывы, ведь саботер в несколько раз дешевле. Да, теперь саботер может быть скрытным, так как я увеличил количество обнаружителей стелс маскировки. А то правда, в оригинале что-то только разведчики его и имеют. Но я немогу добавить новый взрыв, есть ограничение на это. В общем до следующих выходных.

Добавлено (30.09.2012, 18:15)
---------------------------------------------
В общем так и оставил одинаковые взрывы у саботера и инфильтратора. Остается смотреть что из этого вышло. Расчет на то, что
1. Больше юнитов обнаружения скрытности - Но это покрывает сам факт скрытности саботера, а не мощность его взрыва InfiltratorDeath. surprised
2. Пока саботер с детонирует бомбу, его сто раз убьют. Ведь у него не столько жизней как у инфильтратора. Так что основной взрыв у саботера - InfiltratorDeath.
- Но саботер и дешевле и быстрее строится. А если пять саботеров?! surprised
Надо смотреть.
Единственный выход = Снижать мощь взрыва InfiltratorDeath, заодно снижая стоимости постройки инфильтратора.

Добавлено (04.10.2012, 13:57)
---------------------------------------------
Кажется я явно переоценивал и саботера и девостатора. Саботер же круче химика должен быть. А химик ордосов отличнный дамагер. Оба усиленны. Саботеру снизил стоимость и даже усилил спорный урон при его смерти, (который одинаковый по урону с инфильтратором), но и уменьшил площадь взрыва. Впрочем процент усиления взрыва больше уменьшения площади взрыва,оттого и говорю, что усилил, может и на 4%? кто его считает biggrin (шутка. площадь взрыва снизил где то на 25%, а мощь взрыва примерно на 70% увеличил.) , A Девастатору снизил стоимость и временя постройки.
Сегодня пробежался по инженерам и пушкам икса и гильдии. С утра сформировалась идея сделать две игры в одной модификации. С их учетом и велись сегодняшние изменения. Теперь на нормальной сложности, все юниты стоят в два раза дешевле. На сложной цена в норме.
Пришлось сделать дороже инженеров и немного посмотреть и изменить супер Пушки Гильдии и Икса.

Добавлено (04.10.2012, 13:58)
---------------------------------------------
По большому счету осталось компилировать. Дело деликатное и просто опять надо вспомнить как и что. Так что вряд ли сегодня. Кстати АИ не тестировал до сих пор.

Добавлено (05.10.2012, 22:27)
---------------------------------------------
ну как кому надо будет, тогда и доделаю.

Добавлено (07.10.2012, 04:01)
---------------------------------------------
делаю последние штрихи в балансе.

Добавлено (07.10.2012, 04:15)
---------------------------------------------
снова снизил взрыв смерти саботера и инфильтратора в два раза по урону.

Добавлено (07.10.2012, 04:53)
---------------------------------------------
Изменил у того взрыва вархит и поднял немного урон. Тперь взрыв InfiltratorDeath слабее повреждает сардоукаров и фрименов.

Добавлено (07.10.2012, 04:56)
---------------------------------------------
нужно переделать значения дальности обнаружения скрытности у некоторых юнитов. Что то там очень много далеких юнитов.

Добавлено (07.10.2012, 05:51)
---------------------------------------------
Сократил количество обнаружителей скрытности и снизил дальность обнаружения у всех до не выше 5. ( как у разведчика).
Элитным сардоукарам поставил дальность обнаружения 3.
Вернул вархит и значения урона взрыва InfiltratorDeath на утренние параметры)))

Добавлено (07.10.2012, 05:53)
---------------------------------------------
Теперь можно не бояться саботажников и инфильтраторов так сильно, как могло случиться.

Добавлено (07.10.2012, 14:05)
---------------------------------------------
я еще и танк харк изменил в один из этих часов. Сначало предполагал изменить прибавку 50% урон на первом ранге опыта на саморемонт и 25% урона, но потом передумал и оставил саморемонт на втором ранге, снизил прибавку урона до 25% и очки достижения первого и второго рангов.
Отталкивался от того, что харк не может быть инженером на первом ранге опыта ( саморемонт), однако танк дело легендарное и прямо призвание харк. Поэтому он легко модернизируется.

Добавлено (07.10.2012, 14:07)
---------------------------------------------
Еще снизил время строительства харк танка для соответствия улучшениям мангустов и лазерных танков.
Вообще я что то тут прикинул. И как танк харк, который почти не изменился по силе, будет противостоять лазерным танкам, дальность которых выросла на 20%?

Добавлено (07.10.2012, 14:09)
---------------------------------------------
а у мангустов на 40% выросла дальность.) Вот я дал) как же танками харк воевать biggrin

Добавлено (07.10.2012, 14:28)
---------------------------------------------
В общем ничего менять пока не буду. Видимо надо уже проверить как оно будет. В конце концо в всегда какой то юнит окажется лучше остальных, а какойто хуже. Перетасовка баланса и конкретно возможностей юнитов. В этом и есть цель большенство модификаций: удивить, сделать сюрприз, показать новые тактические возможности и может быть даже пресечь возможность некоторых старых.

Добавлено (07.10.2012, 14:52)
---------------------------------------------
Была мысльснизить скорость неоторых пехотных юнитов. Но понял, почему не стоит. Это же будущее. Броня пехоты может быть роботизированная. В конце концов дажепружинный эффект обуви может увеличить скорость бега в два раза. А если пружинная подошва будет сама фиксировать приближение к земле и автоматически пружинить, то солдатам надо всего лишь переставлять ноги. Так что пехота бегающая быстрее некоторых юнитов техники останется! smile

Добавлено (07.10.2012, 16:00)
---------------------------------------------
Повысил танку урон на 20%.






Сообщение отредактировал AlexSantr - Воскресенье, 07.10.2012, 04:04
 
KralizetsДата: Воскресенье, 07.10.2012, 16:44 | Сообщение # 19
Группа: Видеомодератор
Сообщений: 79
Статус: Offline
Алекс, я понимаю, это твоя модификация, но все-таки, это же Дюна! Там нет и не может быть роботов. Да каких роботов, там даже калькуляторы, и те запрещены, если верить книге...



 
AlexSantrДата: Вторник, 09.10.2012, 14:29 | Сообщение # 20
Группа: Пользователи
Сообщений: 105
Статус: Offline
увеличен урон лт по легким юнитам.

Добавлено (07.10.2012, 21:29)
---------------------------------------------
Да я про оригинальные скорости пехоты smile Видел как шпарит элита сардоукар? smile Или теже разведчики.

Добавлено (07.10.2012, 21:36)
---------------------------------------------
И так ситуация в вакууме ( без тестов) такая: ЛТ бьет байки + воздух, мангуст - любые плотные кучки юнитов (байки в кучке) или пехоты + воздух + пехота, танк харк = техника, защищен от байков, плох против пехоты ( она прячется за дюнами ).
Вроде норм.

Добавлено (07.10.2012, 21:50)
---------------------------------------------
Все таки он тестируется ) Когда я играю ьв оригинал smile я заодно тестирую и модификацию. Это потому, что я всегда работаю с листом изменений, на котором точные значения изменений. В результате нужно всего лишь по чаще играть, чувствовать силу и недостатки юнитов на практике. А оригинал это или мод неважно, если можешь себе представить что 20% к урону это 6 оригинальных выстрелов в модифицированных пяти.

Добавлено (07.10.2012, 21:59)
---------------------------------------------
Интерес разыгрался хороший. Надеюсь завтра сыграть и начать вязать концы.
1. Может не запуститься из-за новых мега турелей гильдии космонавигации и дома икс.
2. Базовый ИИ, слитый из ИИ патчей максимджона и Атомикара и дополнительно мной модифицированный ждут теста на запуск игры и работу новых скриптов.

Добавлено (07.10.2012, 22:08)
---------------------------------------------
Я позавчера взял и надругался над копией AI_patch_V2 БАЗА РАЗРАБОТКА АЛЕКСА БАЗОВЫЙ (меня) и назвал ее \Новая папка\РАЗРАБОТКА ИИ\МОДИФИЦИРОВАННЫЕ СКРИПТЫ ТЕСТОВЫЙ\AI_patch_V2 РАЗРАБОТКА АЛЕКСА МОДИФИЦИРОВАННЫЙ.
Теперь среди копий файлов я не забуду путь к тем, над которыми работал biggrin

Добавлено (07.10.2012, 22:12)
---------------------------------------------
свеженькие папочки.
какой ужас выражений biggrin

Добавлено (09.10.2012, 14:23)
---------------------------------------------
новые проблемы, новые квесты.
Ордосы не строят завод. Прикол неимоверный - ии атакует волнами около 70 единиц полностью разной пехоты каждые 5 минут.
Нужно сохранить этот баг для канли мода.

Добавлено (09.10.2012, 14:29)
---------------------------------------------
Видал как атрейдес заказывает соники в космопорте. Правда по одному ( но видимо денег небыло). Видал соника в действии. Снизил урон и ширину волны. Теперь надеюсь если соник заденет три мангуста одновременно по ширине, то не убьет их с первого выстрела, учитывая что перезарядка упращена до минимума.

p/s/ соник тогда положил группу из 8 байков и 4-х мангустов biggrin






Сообщение отредактировал AlexSantr - Вторник, 09.10.2012, 14:34
 
KralizetsДата: Вторник, 09.10.2012, 15:10 | Сообщение # 21
Группа: Видеомодератор
Сообщений: 79
Статус: Offline
Это жестоко))) Я помню, в прошлом моде соник был пулеметом, сносящим все на своем пути)



 
AlexSantrДата: Среда, 10.10.2012, 22:30 | Сообщение # 22
Группа: Пользователи
Сообщений: 105
Статус: Offline
Никогда бы не подумал, что ордосы отказывались строить завод из-за отсутствия в в параметрах завода
Occupy = sssssss
Occupy = sssssss
Occupy = sssssss
Occupy = bbbbbbb
Occupy = bbbbbbb
Occupy = bbbbbbb
Occupy = bbbbbbb
Occupy = bbbbbbb
Occupy = bbbbbbb
Occupy = bbbbbbb
biggrin
А я думал, завод не строили из-за введенного мной отключения завода ордосов при недостатке энергии wink

Занимаюсь ике-бана с ии..

Транспортники ор стали доставлять по три кобры на базу, точнее до стены моей обороны dry
Забитву увидел отсутствие управления глаза в небе ор и ... воздушная мина приперлась вместе с армией. Скорее всего она приперлась, потому что в защите стоит нуль процентов.


Добавлено (09.10.2012, 19:31)
---------------------------------------------
Вернуть проценты на значения аи патч 2.

Добавлено (10.10.2012, 18:23)
---------------------------------------------
Немного посидел за редактированием аи на основе вчерашних впечатлений от игры. Играл вчера почти всю ночь.
Ставлю некоторые эксперименты.

Добавлено (10.10.2012, 22:30)
---------------------------------------------
Убрал возможность модернизации мангуста, штурм танка, лазерного танка. Это позволило существенно снизить очки опыта для достижения Второго и Третьего рангов опыта! angel
Напомню оставшиеся юниты, которые модернизируются на Третьем ранге опыта.
Elite = TRUE
ATKindjal
ATInfantry
ATSniper
ORMortar
ORAATrooper
__________________
ATTrike
HKInkVine
ORAPC
ATAPC
HKFlame
ATSonicTank






Сообщение отредактировал AlexSantr - Вторник, 09.10.2012, 19:44
 
AgeeДата: Четверг, 11.10.2012, 09:17 | Сообщение # 23
Группа: Пользователи
Сообщений: 18
Статус: Offline
Occupy = sssssss
Occupy = sssssss
Occupy = sssssss
Occupy = bbbbbbb
Occupy = bbbbbbb
Occupy = bbbbbbb
Occupy = bbbbbbb
Occupy = bbbbbbb
Occupy = bbbbbbb
Occupy = bbbbbbb

эта матрица отвечает за количество, форму и типы строительных "тилей", они же зеленые квадратики.


http://vk.com/emperorbattlefordune
 
AlexSantrДата: Пятница, 12.10.2012, 17:13 | Сообщение # 24
Группа: Пользователи
Сообщений: 105
Статус: Offline
По шаманил с улучшенными кариалами. В общем они стали дешевле.

Добавлено (11.10.2012, 15:03)
---------------------------------------------
Уважаемые посетители форума, Будьте счастливы heart smile

Добавлено (11.10.2012, 15:04)
---------------------------------------------
Ну когда я сделаю этот ии.

Добавлено (11.10.2012, 15:15)
---------------------------------------------
Создаю и тестирую новые скрипты. Успешно протестированы:
1. Три улучш кариала с кобрами одновременно пытались ворватся на базу.
2. Атака харвестеров с воздуха доступна только штурм самолетам харконненов. Раньше это было доступно и для орнитоптеров атрейдесов.

Не протестированные скрипты:
дрон, платформа пво и мина ордос атакуют кариалы харвестеров.

Воровство харвестеров улучш кариалами.

Поднятие улучш кариалами супер танков.

Добавлено (11.10.2012, 15:16)
---------------------------------------------
Доставка супер танков до харвестеров игрока.

Также множество невидимых правок ии.

Добавлено (11.10.2012, 15:34)
---------------------------------------------
Аги спасибо за информацию о квадратиках.

Добавлено (11.10.2012, 21:09)
---------------------------------------------
то пушек до фига строит, то ветроловушек. Я уже задолбался.
Комп готов внесь материк пушками застроить, лол. Как же ордос подбежит танками бмп или десантниками во время атаки с воздуха, если там все застроено пушками? 50 пушек+..

Добавлено (12.10.2012, 16:13)
---------------------------------------------
Ох и нравится мне AI_patch_V2 !

Очень впечатляет! Но в том патче комп не строит стен и пушек!
Когда я попытался это сделать, то ИИ строил их больше чем нужно biggrin .


Я можно сказать все перепробовал! Около тридцати тестов битвы с ИИ на трудной сложности.. Ничего не помогало. То терялся такой задор в фабриках, то было ООчень много пушек или Ветроловушек wacko
Но МНЕ УДАЛОСЬ НАЙТИ РЕШЕНИЕ!. УУРААААААА ТОВАРИЩИ!! smile


smile :)

Добавлено (12.10.2012, 16:24)
---------------------------------------------
Остается надеется, что игроку не повезет, и ИИ таки построет Мега Пушку Икса или Гильдии, если эти малые дома будут на стороне компа biggrin biggrin biggrin

Добавлено (12.10.2012, 16:26)
---------------------------------------------
Все фотографии выше снимки базы и войск компьютерного противника, не игрока.

Добавлено (12.10.2012, 16:30)
---------------------------------------------
Я не мог открыть некоторую часть базы врага, она была в тени. Прорваться воздушными отрядами до того угла не удавалось! Я бы все равно проиграл, но пришлось ускорить процесс. Взял всех и напал на мега скопление врага. На снимке то, что от него осталось. Потом я был побежден и карта на мгновение открылась. Я нажал на клавиатуре кнопку Пауза и сделал скриншоты.

Добавлено (12.10.2012, 17:13)
---------------------------------------------
На много снизил дальность супер пушек. Иначе невозможно было выиграть врага на маленькой карте.
Икс пушка. Дальность была 70, стала 50. Гильдийская пушка дальность была 150, стала 60. Остальные параметры такие как площадь попадания снарядом, цена, броня и т.д. остались прежние.






Сообщение отредактировал AlexSantr - Пятница, 12.10.2012, 16:23
 
AlexSantrДата: Пятница, 12.10.2012, 18:31 | Сообщение # 25
Группа: Пользователи
Сообщений: 105
Статус: Offline
По просьбе выкладываю ии с размахом на 50 пушек. Если больше, то игра будет тормозить.
Прикрепления: 3350740.rar (160.6 Kb)




 
KralizetsДата: Пятница, 12.10.2012, 18:39 | Сообщение # 26
Группа: Видеомодератор
Сообщений: 79
Статус: Offline
Спасибо)



 
AlexSantrДата: Пятница, 12.10.2012, 18:57 | Сообщение # 27
Группа: Пользователи
Сообщений: 105
Статус: Offline
так, я посчитал, на тех скриншотах с пуками у врага ордосы около 75 турелей.
Если бы я не нашел решение проблемы о которой я говорил :D, тоесли у пользователя и мощная конфиг пк, то ИИ в конце концов застроил бы себе пути на целые участки своей базы, и в случае ордосов, не смог бы подойти противовоздушными юнитами.

Добавлено (12.10.2012, 18:57)
---------------------------------------------
хотя я думаю ии готов был застроить все входы на базу) а войска техники изредка подбирал бы у своей фабрики улучш кариалами и выносил их на свободное место) biggrin :D






Сообщение отредактировал AlexSantr - Пятница, 12.10.2012, 18:58
 
KralizetsДата: Пятница, 12.10.2012, 19:12 | Сообщение # 28
Группа: Видеомодератор
Сообщений: 79
Статус: Offline
Интересная штуку заметил, ИИ пошел на меня где-то 3/4 армии, а четверть подвел с двух сторон к базе, объехав скопление моих миносов. Но затем так же тупо их слил, в начале отведя их к своей базе по краям карты, а затем отправив их со всей кучей. Было бы интересно, если бы он атаковал базу с тылу этими небольшими отрядами, отвлекая игрока от валовой (ну, или наоборот).



 
AlexSantrДата: Пятница, 12.10.2012, 23:11 | Сообщение # 29
Группа: Пользователи
Сообщений: 105
Статус: Offline
Бывает, но редко. компу просто не хватает времени показать все тактики за одну битву.
А еще я не увидел скрипта отвечающего за федайкина на черве, а в битвах видел ) Может я не все открыл wink

Я знаю тот скрипт. он называется Gen_PincerWorth.txt т.е. атака вилкой. Еще его может усилить "возможно" скрипт Gen_T5TankAirAttack.txt, но он только с кобрами работает.
Он доставляет кобр в горячую точку на кориалах. То есть если для нападения в тылу приехали 2 кобры, а надо третью, а она далеко, то улучш кариал ее принесет. Но этот скрипт плох, я снизил ему частоту т.к. улучш кариал легкая броня, чем броня кобры.
В общем там
Честно говоря там 39 скриптов - тактик у каждого дома. Из них 7 скриптов персональные для фракции остальные общие. И у всех стоит частота выполнения , он же приоритет и минимальное количество юнитов для его запуска. Еще там есть время для его выполнения. Если пк видит потери до определенного % от первоначального количества или затраты по времени выше нужного, он может сменить тактику - "Отступить".
Подожди, еще не все hello короче не знаю, меня пк в начале битвы несколько раз с тыла атакой удивлял. Зависит от материка на котором вы и случайно выбранных первичных тактик у него.
В том ИИ патче ИИ нападает редко, что позволяет накопить внушительную армию) В период накопления армии множество тактик в режиме ожидания, но главной тактикой будет конечно основная волна нападения. Это же бот wink

Добавлено (12.10.2012, 21:58)
---------------------------------------------
мне больше заботит начал ии красть харвы в битве или нет.

Добавлено (12.10.2012, 22:45)
---------------------------------------------

Добавлено (12.10.2012, 22:51)
---------------------------------------------
Мне тут перед сном пришла идея немного посмотреть, а все ли тактики стоят в том приоритете в котором мне хочется?) Такой способ весьма удобен)
Это снимки того, что стоит. В основном приоритет не менял. Это значения AI_patch_V2.
Может что и поменяю при таком удобстве.
Вы можете сказать свое мнение, какой скрипт заслуживает большего приоритета, а какой меньшего. В них почти в каждом есть описание того, что они делают в начале файла.

Добавлено (12.10.2012, 22:53)
---------------------------------------------
Ну я точно не знаю, но я надеюсь, что frequency=1 это меньшая частота выполнения чем frequency=4, а не наоборот. wacko biggrin biggrin biggrin

Добавлено (12.10.2012, 22:57)
---------------------------------------------
Версию AI на скриншотах вы можете скачать в коментарии выше.

Добавлено (12.10.2012, 23:11)
---------------------------------------------
При первом взгляде ( ну я то и по названиям знаю что они делают) : А вроде и так не плохо уже расставлено. Я менял приоритет еще при разборе ИИ, но не думал что так все оптимально будет.
Но поменять у чего-то приоритет еще не поздно. Надо по плотнее прикинуть.






Сообщение отредактировал AlexSantr - Пятница, 12.10.2012, 21:56
 
KralizetsДата: Суббота, 13.10.2012, 06:55 | Сообщение # 30
Группа: Видеомодератор
Сообщений: 79
Статус: Offline
Что-то воровства харвесторов я не заметил. Максимум - это доставка пилок ко мне на базу. И еще одну вещь вспомнил - инженер у ИИ умудрился обойти здоровенную мою защиту, именно обойти, и захватил МСВ. Для мня это было не критично, но все-таки, а если и другим юнитам добавить обходные маршруты перед атакой, например огнеметным танкам, бмп ордосов, атрейдесов, федайкинам, дабы быстро и без потерь попасть на базу и атаковать.



 
Форум » EBFD » Модинг в игре » Emperor - Battle For Dune 2011. The Final Balance Mod Alex (Модификация баланса для сетевых баталий против друг друга)
  • Страница 2 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 6
  • 7
  • »
Поиск:

Мой профиль
Привет: Гость



Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!

Форма входа


Поиск

Наш опрос
Какие новые материалы, Вы хотите видеть на сайте? (Можно выбрать несколько вариантов ответа)
1. Модификации к игре
2. Видео
3. Статьи по тактике
4. Карты
5. Утилиты и редакторы
6. Статьи по модингу
7. Статьи по редактору карт
8. Картинки и обои
Всего ответов: 53


Создать бесплатный сайт с uCoz© 2024