Меню сайта

Категории

Мини-чат

Статистика

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Модератор форума: maximjon, skynetkh  
Форум » EBFD » Для новичков » Обсуждение мода Искусственного Интеллекта игры (мод AI_45_Patch_AV - основные изменения)
Обсуждение мода Искусственного Интеллекта игры
FlankerzДата: Вторник, 20.10.2015, 13:00 | Сообщение # 1
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
Приветствую! Распаковал 45_AI_Patch_AV в Date. Попробовал, но почему то не заметил, что "комп становится бешеным", как сказано в релизе. Все как обычно, каких то особо мощных волн атак не замечено. Более того, играя против Ордосов без доп домов был атакован всего 5 Кобрами за всю игру. Может что то не так установил?
Что наблюдаю:
1. После пропатчивания с версии 1.04 до 1.09 обнаружил разбалансировку игры - теперь за Атрейдесов дроны посланные на спайсовое поле противника не уничтожаются немедленно гранатометчиками Ордосов, что позволяет быстро и без напряжения уничтожить большую часть транспортов и подорвать экономику, а это уже 80% победы. Кроме того, дроны стреляют не по транспорту а по харвестору у него под брюхом и сбить транспорт можно только тогда, когда он пустым кружит. Странно.
2. Минный завод и камп сардукаров в двух экземплярах - видимо все таки патч работает. Но на мой взгляд, более важно построить второй танковый завод и третью фабрику по переработке спайса.
3. Раньше в в режиме Competent противник строил совершенно бесполезные стены на базе, чем обрекал себя на недостаток места и на еще  большую толчею, что часто приводило к клинчам, когда харвесторы не могли встать под разгрузку из-за забитой техникой базы. Сейчас строит стены только в Defensive (хотя смысла в этом никакого)
4. Массированных атак тяжелых танков (Кобр) стало даже меньше чем раньше. Как было 3-5 танков в атаке, так и осталось.
5. Не смотря на то, что ИИ построил аж две фабрики по производству вирусов, производство вирусов отсутствует.
6. Очень быстро у противника появляется Дворец (палас), но при этом не строится космопорт - видимо не хватает места, поскольку строительство по прежднему ведется нерационально.
7. У Ордосов вроде раньше активно работали минометчики, расчищая мою переднюю линию от пехоты, теперь их что-то не заметно. За минометчиками шли мины, раздалбливая линию обороны, затем лазерные танки добивали подбитые машины, и уже за ними тяжелые танки. Теперь все выглядит как то сумбурнее и стало легче бороться с противником, лазерные танки вперемешку с пехотой - это же неправильно. Собственная пехота не дает активно маневрировать Л-танкам и все разом накрывается моими танками.

В общем, я в замешательстве, то ли я что то не то установил, то ли какая то специфика есть, но впечатление от АИ неважное. От нового продвинутого АИ ожидал умения строить боевые порядки, создавать линию фронта, а не бросать по прежнему кучки техники и пехоты в топку. Умения атаковать спайсовые поля, транспорты, харвесторы, применять Орла более эффективно - по транспортам и многое другое.  Насколько я понимаю, родной АИ был создан как система обучения - атаки маленькими силами, демонстрация возможностей - например, Коревалом захватить танк противника, но при этом это была разовая, демонстрационная  акция, а не последовательно и регулярно используемый метод борьбы. Типа, "смотри и учись, но жестоким не буду".
Прошу простить новичка, если не разобрался и подсказать, что не так. Интересно было бы узнать , какие изменения конкретно внесены в АИ и есть ли обсуждение этой темы.


Сообщение отредактировал Flankerz - Вторник, 20.10.2015, 17:49
 
maximjonДата: Понедельник, 26.10.2015, 16:52 | Сообщение # 2
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Что-то мне кажется что всё таки как то криво встал мод, либо сама версия игры битая. Укажи, пожалуйста следующие данные:
1. Версия игры(какая сборка от кого);
2. Пришли скриншот папки data, его можно разместить на каком нить хосте аля fastpic

Нашёл в чём косяк по поводу цены минотавра. в Моде неверное название файла Rules.txt назван Rulest.txt
нужно его переименовать.
 
maximjonДата: Понедельник, 26.10.2015, 18:50 | Сообщение # 3
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Установил патч, вот такая атака на меня пошла в середины игры только
 
maximjonДата: Понедельник, 26.10.2015, 18:56 | Сообщение # 4
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
После отражения той атаки, комп начал готовить следующую (кликабельно):
 
maximjonДата: Понедельник, 26.10.2015, 18:59 | Сообщение # 5
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
База компа. Как видно два завода, и два барака сардаукаров
(кликабельно)
 
FlankerzДата: Суббота, 23.04.2016, 13:23 | Сообщение # 6
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
Извиняюсь за долгое молчание - не до игр было. Да, переименовал в Rules.txt, заработало. Внес в этот файл порядка 700 изменений, сделал все что было мне интересно, под свой вкус. Сейчас игра значительно более жестока. Что то удалось переделать, но "клинчи" при игре с компом остались и это очень портит игру. Часто можно наблюдать, как несколько харвесторов стоит на песке ничего не делая, или из 8 харвесторов на 6-ти площадках работает только один, остальные крутятся на месте мешая друг - другу либо просто стоят. Странная ситуация, потому что для программиста явно не составило бы труда: 1) распределить харвесторы по свободным площадкам разгрузки, не скапливая по три харва на одной площадке. 2) не допускать "клинчей", просто заставляя ожидать харв в сторонке, без попыток встать под разгрузку, если площадка занята другим харвом. В результате, где то в середине игры натиск противника зачастую падает. Так же наблюдаются 1) забитая юнитами база и 2) самоблокирование базы неудачным строительством.

Как считаете, можно ли с этим как то побороться?
Так же интересует:
1. Где, и на основании чего  определяется размер атакующей группы, ее состав. Непонятно, почему например очень редко компом используется Соник-танк.
Как используется параметр AIThreat (угроза)?
2. Файл Rules.txt уже модифицировался, это не оригинальный файл? Какие основные изменения в него вносились?
3. Есть ли возможность отключить проверку диска CD и убрать диск из привода?


Сообщение отредактировал Flankerz - Суббота, 23.04.2016, 14:38
 
maximjonДата: Среда, 27.04.2016, 08:28 | Сообщение # 7
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Цитата Flankerz ()
Как считаете, можно ли с этим как то побороться?
Для этого нужно менять запрограммированное поведение юнитов. Но дело в том, что исходников нет.
Цитата Flankerz ()
Где, и на основании чего определяется размер атакующей группы, ее состав. Непонятно, почему например очень редко компом используется Соник-танк.
Распаковав  мод Вы увидите папку AI в которой собственно все настройки.
objectsets.txt - группы, собраны примерно похожие юниты в группы, которые затем уже используются для атаки/обороны.
Папки с цифрами, это TechLevel'ы. В них записаны файлы со стратегиями. В этих файлах лежат описания формирования групп (используемые группы юнитов, которые указаны в файле objectsets.txt, их количество, TechLevel при котором используется данная стратегия, точка нанесения удара и т.д. параметров уймя )
Цитата Flankerz ()
Как используется параметр AIThreat (угроза)?
Никогда им не пользовался, но насколько я понял, он влияет на выбор цели.

Цитата Flankerz ()
Файл Rules.txt уже модифицировался, это не оригинальный файл? Какие основные изменения в него вносились?
В целом он стандартный, за исключением глобальных данных, раздел General  в самом начале файла.

Основные изменения здесь
Код
EasyBuildCost = 50 //for the AI when the player selects HARD
NormalBuildCost = 100 //AI gets a price decrease so it gives a better fight
HardBuildCost = 125 //for the AI when the AI selects EASY
Цитата Flankerz ()
3. Есть ли возможность отключить проверку диска CD и убрать диск из привода?
Смотря какая версия используется. Надо учитывать, что любая версия после патчинга до 1.09 зачастую начинает просить диск.
 
FlankerzДата: Четверг, 28.04.2016, 17:49 | Сообщение # 8
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
Благодарю, информативно. Еще вопросы:
Цитата maximjon ()
Папки с цифрами, это TechLevel'ы. В них записаны файлы со стратегиями.

1. TechLevel'ы - это что?
Связаны с TechLevel в файле Rules.txt?

Трак TechLevel = 1
Девастатор TechLevel = 1
Соник-танк TechLevel = 7
Минотавр TechLevel = 1
Кобра TechLevel = 2
Девиатор  TechLevel = 7
Харвестор TechLevel = 2

не могу уловить в чем разница.
Чем Кобра отличается от Минотавра, Почему у Соника и Минотавра столь разные уровни, почему Трак и Девастатор имеют уровень 1, а Девиатор 7.

Так же интересно, что за параметры
Mech и MechSpeed

Минотавр:
Speed = 8
MechSpeed = 2
Mech = 1

--------------
Цитата maximjon ()
Смотря какая версия используется. Надо учитывать, что любая версия после патчинга до 1.09 зачастую начинает просить диск.

Версия 1.5 Платинум на двух дисках пропатчена до 1.09 Подумал, может быть есть отучалка от диска.
Цитата maximjon ()
Для этого нужно менять запрограммированное поведение юнитов. Но дело в том, что исходников нет.
Понятно. Все, что я попробовал сделать в этом направлении, это расширил границы территории завода специй и убрал возможность строительства стен, которыми комп загромождал себе базу. Но этого недостаточно. Комп размещает новые юниты без разбора на территории заводов, мешая харвесторам и не заботиться о ограничении числа юнитов на базе.


Сообщение отредактировал Flankerz - Пятница, 29.04.2016, 05:30
 
maximjonДата: Воскресенье, 01.05.2016, 10:15 | Сообщение # 9
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Цитата Flankerz ()
1. TechLevel'ы - это что?Связаны с TechLevel в файле Rules.txt?
Связано, только в оригинальном Rules TechLevel верные, у того же Девастатора он равен 7

Цитата Flankerz ()
Так же интересно, что за параметры
Mech и MechSpeed
Эти цифры завязаны на скорость анимации шагающих юнитов.
Цитата Flankerz ()
Версия 1.5 Платинум на двух дисках пропатчена до 1.09 Подумал, может быть есть отучалка от диска.
И был у тебя NO CD в этой версии изначально до патчинга?
 
maximjonДата: Воскресенье, 01.05.2016, 10:28 | Сообщение # 10
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Оригинальные файлы ArtIni и Rules можно получить
- Распаковав файлы-архивы Model.rfd открыв файл model.rfh в программе DuneEx2 скачать можно от сюда http://ebfd.ucoz.com/load/utils/duneex_2_beta_bagtool/4-1-0-73
- Скачать от сюда: http://dune2k.com/Duniverse/Games/Emperor/Downloads/Modifications
 
FlankerzДата: Понедельник, 02.05.2016, 17:28 | Сообщение # 11
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
Посмотрел исходный RULES.TXT
Все таки, если это конечно не страшная военная тайна

1. TechLevel'ы - это что?

Что за уровни, с чем их едят, для чего они ?

2. Что дает изменение уровней в RULES?
С какой целью были изменены (да, я посмотрел исходный дистрибутив RULES.TXT - уменьшены уровни строений и техники)

Трак TechLevel = 1
Девастатор TechLevel = 1
Соник-танк TechLevel = 7
Минотавр TechLevel = 1
Кобра TechLevel = 2
Девиатор  TechLevel = 7
Харвестор TechLevel = 2

не могу уловить в чем разница.
Чем Кобра отличается от Минотавра, Почему у Соника и Минотавра столь разные уровни, почему Трак и Девастатор имеют уровень =1, а Девиатор =7 ?

С какой целью были сделаны эти изменения, что это дало?

3. Так же интересно, что за параметр
Mech

Минотавр:
Speed = 8
MechSpeed = 2
Mech = 1

параметр Speed  вообще не используется.
MechSpeed - скорость шагания.
Mech ??

Если это очень секретно, просто скажите - не буду больше надоедать.

Цитата maximjon ()
Связано, только в оригинальном Rules TechLevel верные, у того же Девастатора он равен 7

Как связано?

Цитата maximjon ()
И был у тебя NO CD в этой версии изначально до патчинга?

не был
 
maximjonДата: Понедельник, 02.05.2016, 18:32 | Сообщение # 12
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Цитата Flankerz ()
1. TechLevel'ы - это что?
Технический уровень развития игрока, точно как оно работает не знаю. Но есть мнение, что комп ведёт себя в зависимости от того, что он построил. То есть если последнее здание которое он построил было TechLevel = 7, то и начинает себя вести с  уровнем, кстати это Старпорт.
Соответственно, он берёт стратегии описанные в папках с таким уровнем. И использует технику с таким же уровнем.
Но это всё предположение.

Цитата Flankerz ()
2. Что дает изменение уровней в RULES?
Теоретически комп начнёт использовать его на уровень ниже, может быть строить будет когда достигнет этот уровень. Неизвестно может ли комп начинать строить юниты без привязки к зависимостям. То есть может ли он построить девастатор без старпорта и без апгреда завода. Возможно рассчитано на это.

Цитата Flankerz ()
С какой целью были сделаны эти изменения, что это дало?
Честно, понятия не имею...
Цитата Flankerz ()
3. Так же интересно, что за параметрMech
Предположительно номер сурфейса в модели юнита. То есть юнит разделён на некоторые части, одна из которых имеют анимацию шагания, её номер и прописан там.
Цитата Flankerz ()
MechSpeed - скорость шагания.
да
Цитата Flankerz ()
Как связано?
Уже описал
Цитата Flankerz ()
не был
Возьми от сюда http://ebfd.ucoz.com/load/utils/emperor_battle_for_dune_nocd/4-1-0-34
 
FlankerzДата: Вторник, 03.05.2016, 16:38 | Сообщение # 13
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
1. Спасибо, NO_CD работает нормально.

2. Еще раз посмотрел исходник Рулез - в нем логичные и взаимосвязанные назначения уровней строений и юнитов. Например апгрейд строительного завода и ракетные туррели имеют один уровень - тройку. А с текущим Рулезом непонятно.
На 1-м уровне очень бедно, в каталоге 1 ничего нет для Минотавра. Но для него есть стратегии на 7-м уровне. Открываю AT_MinoWorthAttack.txt - там диапазон уровней:
mintech=7
maxtech=8
Если для Минотавра TechLevel = 1, то на эту стратегию с её
minunits 12
maxunits 23
мы вообще никогда не попадаем?

3. Мне показалось, что ИИ ориентируется на результаты атаки. Если результат хорош, то он начинает повторять чаще удачный вариант, если нет, то перебирает другие стратегии. Если все варианты неудачны у ИИ начинается ломка, он переходит к обороне или вовсе теряет интерес к игре, однообразно посылая небольшие силы в атаку (хотя в каких то случаях  сражается упорно до конца).
Может быть с этим связано и "выбрасывание китов на берег", когда из шести харвесторов 5 или 6 стоят на песке или на базе и бастуют. Вывести их из ступора или клинча (вращения) можно только обстреляв их. В результате, можно подойти к базе малыми силами, уничтожить базу лишенную денег, но харвесторы так и остаются безучастно стоять на песке. Это вряд ли ошибка программиста, слишком уж очевидна, походу харвесторы выводятся из работы решением "сверху". Может быть есть какое то ограничение - например по количеству построенных юнитов или количеству спайса?


Сообщение отредактировал Flankerz - Вторник, 03.05.2016, 17:07
 
maximjonДата: Среда, 04.05.2016, 07:44 | Сообщение # 14
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Цитата Flankerz ()
мы вообще никогда не попадаем?
Попадём, достигнув 7 уровня где есть стратегии использующие Минотавр. )

Цитата Flankerz ()
3. Мне показалось, что ИИ ориентируется на результаты атаки.
Здесь не смогу чем то помочь, просто без понятия. То что ИИ достаточно просто написан, это очевидно. Также тупо написан ИИ юнитов, для движения. Те же харвы у грока тоже тупят и приходится вручную их растаскивать у завода, комп увы не способен на такой анализ.
 
FlankerzДата: Среда, 04.05.2016, 12:22 | Сообщение # 15
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
Подключил каталог AI, попробовал еще раз поиграть с модом, но со своим переделанным файлом RULES (уровни не трогал).
Сразился на карте Focal Point (Hard), атрудесами+сардукары против ордосов с иксами и тлейлаксу (Competent).
Результат: компом было построено по два Икс-завода и по две Тлейлакс-фабрики. За всю игру построена только одна кобра, был один девиатор и ни одного ордос-бмп (всего комп потерял свыше 3.000 юнитов). Атаковал одними лазер-танками и минами. Несмотря на наличие фабрик-тлейлаксу компом не построено ни одной личинки. Причем, при уничтожении тлейлакс-фабрик комп упорно строит их вновь. А вот туррелей вообще ни одной не построено.
Это так и было задумано?
А где то есть описание концепции этого мода?

И еще - после уничтожения строительного завода комп строит новые здания. Я считал, что в Рулез-файле через праймери и секандари определяется, при наличии каких зданий можно построить новое.


Сообщение отредактировал Flankerz - Среда, 04.05.2016, 15:25
 
Форум » EBFD » Для новичков » Обсуждение мода Искусственного Интеллекта игры (мод AI_45_Patch_AV - основные изменения)
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Мой профиль
Привет: Гость



Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!

Форма входа


Поиск

Наш опрос
Какие новые материалы, Вы хотите видеть на сайте? (Можно выбрать несколько вариантов ответа)
1. Модификации к игре
2. Видео
3. Статьи по тактике
4. Карты
5. Утилиты и редакторы
6. Статьи по модингу
7. Статьи по редактору карт
8. Картинки и обои
Всего ответов: 53


Создать бесплатный сайт с uCoz© 2024