Меню сайта

Категории

Мини-чат

Статистика

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Модератор форума: maximjon, skynetkh  
Форум » EBFD » Для новичков » Обсуждение мода Искусственного Интеллекта игры (мод AI_45_Patch_AV - основные изменения)
Обсуждение мода Искусственного Интеллекта игры
maximjonДата: Среда, 04.05.2016, 17:11 | Сообщение # 16
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Цитата Flankerz ()
Это так и было задумано?А где то есть описание концепции этого мода?
Автор мода не я, поэтому с этим помочь не смогу.
Цитата Flankerz ()
И еще - после уничтожения строительного завода комп строит новые здания. Я считал, что в Рулез-файле через праймери и секандари определяется, при наличии каких зданий можно построить новое.
Это действительно странно. Ибо раньше такого не видел.

Если есть достаточно желания и некоторое кол-во времени, можно поиграть с параметрами в файлах AI, чтобы улучшить ИИ в игре. Консультациями, чем смогу помогу.
 
FlankerzДата: Четверг, 05.05.2016, 18:23 | Сообщение # 17
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
Цитата maximjon ()
Попадём, достигнув 7 уровня где есть стратегии использующие Минотавр. )
    Так как мы достигаем 7-го уровня? И какой смысл заложен в "Минотавр TechLevel = 1" в Rules.txt? Зачем тогда эти уровни в Rules.txt?

Я считал, что все просто:

Строятся все здания из доступных на данный момент в соответствии с некоторой стратегией развития. Очередное построенное здание открывает через параметры:

"PrimaryBuilding = ATConYard, ORConYard, HKConYard"
"SecondaryBuilding = ATHanger, ORHanger, HKHanger"

возможность строительства следующего здания.
У каждого здания задан уровень через "TechLevel"

Таким образом уровень развития автоматически повышается до максимума [=8]

Уровни юнитов заданы конкретно через те же "TechLevel" и соответствуют уровню строений.
Построен танковый завод с уровнем 2, производятся юниты уровня 2 и используются стратегии уровня 2, для которых уже производится подходящий юнит. Согласованно.

Теперь мне уже непонятно. Сейчас уровень развития заканчивается числом 3 (для Дворца). В некоторых случаях нет места для строительства Паласа, то есть уровень заканчивается Старпортом (2). Как достигается уровень 7-8? Зачем в AI прописан для Минотавра:
mintech=7, maxtech=8 если его Лэвэл в Rules все равно равен единице? Вообщем, пока ничего не понятно, нужно больше информации.

Сравнивал файлы Rules.txt (дистрибутив и мод) и результаты удобно смотреть тут:

Добавлено (05.05.2016, 18:23)
---------------------------------------------
Цитата maximjon ()
Если есть достаточно желания и некоторое кол-во времени, можно поиграть с параметрами в файлах AI, чтобы улучшить ИИ в игре. Консультациями, чем смогу помогу.
Тут такое дело, раньше я не обращал особого внимания, но сейчас очень заметны (может быть из-за того что после переделки Rules сражения стали более затяжными) баги на Базе компа.
1. "клинчи" (толкаются-вращаются пары харвесторов ) на разгрузочных площадках - можно еще объяснить невнимательностью программиста, (хотя странно - там все просто  - останови харв, пока не освободится площадка).
2. но почему часто встают на песке без движения все или большая часть харвесторов - что их обездвиживает? Да только спец. стратегией это можно сделать ;-).
3. пробка перед танковым заводом - новые юниты не могут выйти, дальнейшая игра теряет смысл. При том, что эта ситуация прекрасно отслеживается. Если вы сами заблокируете выход с завода, то производство останавливается, а иконка танка окрашивается в зеленый цвет и кажется идет сообщение о блокировке выхода. То есть, ИИ все хорошо известно, но пробка не устраняется.

Честно говоря у меня только одно предположение, хотя может и глупое - разработчики ввели баги, что бы на каком то этапе сделать игру с ИИ не привлекательной и перевести игрока в онлайн. Хотя и там проблема со скоростью отталкивает многих.

Как бы то ни было, если не удается решить вопрос с этими багами, есть ли смысл в попытках улучшения ? Надо подумать.
В Rules.txt покопался, сейчас выложу в соответствующей теме про моды - может быть кому то будет интересно.
Прикрепления: Rules_short.rar (16.6 Kb)


Сообщение отредактировал Flankerz - Суббота, 07.05.2016, 18:38
 
maximjonДата: Четверг, 05.05.2016, 18:26 | Сообщение # 18
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Цитата Flankerz ()
И какой смысл заложен в "Минотавр TechLevel = 1" в Rules.txt? Зачем тогда эти уровни в Rules.txt?
У меня нет ответа. AI мало кто изучал. И у нас на сайте спецов именно по AI нет. У меня только поверхностные знания.
Если открыть файл ai_difficulty.ini, там есть описание стратегии AI в зависимости от TechLevel, такие как макисмальное кол-во юнитов, турелей и т.д. Также есть ai.ini, тут много интересного, например скорость строительства юнитов.

Цитата Flankerz ()
Очередное построенное здание открывает через параметры:
Это однозначно работает для человека, а для компа ХЗ.
Цитата Flankerz ()
Вообщем, пока ничего не понятно, нужно больше информации.
Эксперимент покажет, описания ни где нет (, многое было выяснено на ощупь. Можно поставить такой эксперимент. Удалить все стратегии, и оставить какую-то одну и посмотреть, что будет делать комп. Затем играть с цифрами этой стратегии и наблюдать за изменениями.
 
maximjonДата: Четверг, 05.05.2016, 18:29 | Сообщение # 19
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Цитата Flankerz ()
Честно говоря у меня только одно предположение, хотя может и глупое - разработчики ввели баги, что бы на каком то этапе сделать игру с ИИ не привлекательной и перевести игрока в онлайн. Хотя и там проблема со скоростью отталкивает многих.
Проблема в том, что написать реально умный ИИ очень и очень тяжело.
 
maximjonДата: Четверг, 05.05.2016, 18:50 | Сообщение # 20
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Провел эксперимент. Оставил только стратегию Gen_InfantryThreatAttack.txt, поставил ей maxlevel 8 minlevel 1, и комп всё равно собирает ударные группы из разных не пехотных юнитов. Так что как оно там работает вообще ХЗ честно говоря.
 
FlankerzДата: Суббота, 07.05.2016, 18:52 | Сообщение # 21
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
Цитата maximjon ()
Провел эксперимент. Оставил только стратегию Gen_InfantryThreatAttack.txt, поставил ей maxlevel 8 minlevel 1, и комп всё равно собирает ударные группы из разных не пехотных юнитов. Так что как оно там работает вообще ХЗ честно говоря.
Так можно полностью удалить каталог AI (я играю без него ) и все будет работать. Каталог видимо содержит некоторую надстройку дополнительных стратегий, которые дописываются к основным, так же как и каталог MAPS с дополнительными картами.
 
maximjonДата: Суббота, 07.05.2016, 20:30 | Сообщение # 22
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Цитата Flankerz ()
Так можно полностью удалить каталог AI (я играю без него ) и все будет работать. Каталог видимо содержит некоторую надстройку дополнительных стратегий, которые дописываются к основным, так же как и каталог MAPS с дополнительными картами.
Нет не совсем. В папке Data есть два файла AI.RFD и AI.RFH это архивы. в RFH хранится заголовок архива, а данные в RFD. В них все стратегии. Я распаковал эти архивы в папку AI, удалил все стратегии в папках с цифрами, оставив только указанную выше для пехоты. Сами архивы убрал из папки Data, чтобы игра не подтянула данные от туда. Если например удалить папку AI и архивы, то игра вылетит во время загрузки карты.
 
FlankerzДата: Воскресенье, 19.06.2016, 14:25 | Сообщение # 23
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
Цитата maximjon ()
Если есть достаточно желания и некоторое кол-во времени, можно поиграть с параметрами в файлах AI, чтобы улучшить ИИ в игре. Консультациями, чем смогу помогу.


А есть дистрибутив каталога AI ?
Тут три момента:

1. Что бы начать что то менять необходимо четко сформулировать для себя задачу. Чего именно хочется добиться. Как считаете,  что именно нужно улучшить?

Например, ИИ не умеет грамотно строить атаки и увеличение числа юнитов в одной атаке ничего не даст - передние юниты остановятся на макс дистанции, задние будут ждать или обходить - неэффективная атака. Я сам в стесненных условиях с трудом перестраиваю порядки для эффективного огня - когда много юнитов все друг другу только мешают. Сейчас в атаке ИИ выставляет примерно 10 тяж танков, 20 средних и 30 пехоты плюс 20 мин. Эффективно использовать большее число юнитов комп все равно не может. Кроме того плотные построения приводят к частому заглатыванию их червем. Я наблюдал с новым модом (своим) атаки до 30 тяж. танков, но они естественно, размазаны по времени. Вообщем, если есть соображения, поделитесь, плиз.

2. Тот каталог AI, что я подключал дает результат, который мне, честно говоря, не понравился. Я писал, что в некоторых играх с подключенным AI наблюдал полное отсутствие тяжелых танков и другие странные вещи. Не хочется модифицировать что то неудачно модифицированное, нужен дистрибутив.

3. Судя по "непоняткам" с уровнями и местом где находится ядро стратегий как это все работает никто не знает? А это вообще работает, есть видимые изменения в игре, которые четко наблюдаются?

Я вижу, что используются стратегии, которые недавно принесли хороший результат, причем, используется как результат полученный самим компом, так и успешные результаты получаемые игроком. Так, например, комп в новом моде стал строить большое количество турелей на своей базе - я как то насчитал на его базе 36 (!) штук. Ограничений нет, строит, пока не забъет всю базу. Но строит иногда классно - не подберешься к базе, а иногда безумно - забивает выход из танкового завода.

Я не смотрел  каталог с ИИ, но судя по всему, базовые тактики и стратегии уровня "юнит" и уровня "главная" не доступны. Скажем, рем. машина не пытается ремонтировать подбитые танки, если только случайно не окажется рядом с таким подбитым танком.


Сообщение отредактировал Flankerz - Воскресенье, 19.06.2016, 14:29
 
maximjonДата: Вторник, 21.06.2016, 00:02 | Сообщение # 24
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Цитата Flankerz ()
А есть дистрибутив каталога AI ?
Не совсем понял вопроса. Если имеется ввиду, есть ли исходники AI, то скажу, что их нет. Можно только долго и нудно делать декомпиляцию и ковыряться в машинном коде игры, чтобы что-то понять. Но это очень сложно и требует колоссальных затрат времени.

Цитата Flankerz ()
1. Что бы начать что то менять необходимо четко сформулировать для себя задачу. Чего именно хочется добиться. Как считаете, что именно нужно улучшить?...
Ну если комп слабо может управлять толпой юнитов, нужно уменьшить кол-во юнитов, но при этом увеличить мощность/стоимость/время постройки.
Цитата Flankerz ()
2. Тот каталог AI, что я подключал дает результат, который мне, честно говоря, не понравился. Я писал, что в некоторых играх с подключенным AI наблюдал полное отсутствие тяжелых танков и другие странные вещи. Не хочется модифицировать что то неудачно модифицированное, нужен дистрибутив.
Если речь про чистые скрипты, то нужно распаковать архивы AI.RFH, AI.RFD с помощью DuneEX(http://ebfd.ucoz.com/load/utils/duneex_2_beta_bagtool/4-1-0-73)

Цитата Flankerz ()
3. Судя по "непоняткам" с уровнями и местом где находится ядро стратегий как это все работает никто не знает?
У меня точно чёткого понимания нет, особенно после последнего эксперимента с одной стратегией.
Цитата Flankerz ()
А это вообще работает, есть видимые изменения в игре, которые четко наблюдаются?
Ну эти файлы игре нужны, без них она тупо не загружается.
Цитата Flankerz ()
Я не смотрел каталог с ИИ, но судя по всему, базовые тактики и стратегии уровня "юнит" и уровня "главная" не доступны
Доступно формирование ударных/оборонных групп, в файле AI.ini много интересного, судя по всему из уровня "главная". А вот юнит да, недоступен. Вероятно поведение зашито в код игры.
 
FlankerzДата: Суббота, 02.07.2016, 14:57 | Сообщение # 25
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
Цитата maximjon ()
Ну если комп слабо может управлять толпой юнитов, нужно уменьшить кол-во юнитов, но при этом увеличить мощность/стоимость/время постройки
Не понял мысль. Изменение мощности оружия, брони, стоимости и.т.д. одинаково и для юнитов компа и для юнитов игрока. Два минотавра с более толстой броней будут просто дольше вести дуэль между собой, а результат будет тот же. А если увеличить мощность снаряда, то наоборот, дуэль закончиться быстрее, но опять же, с тем же результатом 

Жесткость сражения определяется соотношением стоимости юнитов и соотношением времени их построения (EasyBuildCost,  EasyBuildTime) . Эти параметры (50 % и 75%, соответственно) в Rules.txt не менялись, поэтому странно было бы ожидать серьезного увеличения жесткости игры. Я уменьшил эти значения (до 14% и 20% соответственно), что дает увеличение массы атакующих тебя юнитов в среднем
в 3.7 раза.

Вообще, просто увеличивать число юнитов в атаке без изменения этих параметров, смысла нет. Атаки станут реже, а жесткость игры останется примерно на том же уровне.


Сообщение отредактировал Flankerz - Суббота, 02.07.2016, 15:18
 
maximjonДата: Суббота, 02.07.2016, 18:41 | Сообщение # 26
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Flankerz, Ну тогда ИИ продолжит криво управлять толпой юнитов
 
FlankerzДата: Суббота, 02.07.2016, 19:48 | Сообщение # 27
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
Цитата maximjon ()
Ну тогда ИИ продолжит криво управлять толпой юнитов
    Ну а куда ему деться, если он так написан. Жаль, что нет параметров,  меняющих соотношения для брони и оружия компа и игрока. Сейчас оно видимо 1:1 для брони и 1:1 для снаряда. То есть, броня юнита, что у игрока что у компа одинаковая.  Изменяемые общие коэффициенты брони и оружия позволили бы компу вместо увеличения числа юнитов (за счет низкой цены) производить небольшие, но более сильные группировки. Правда при этом поедет баланс игры, потому что для одних юнитов броня ничто, а для других она всё.

Основные проблемы игры с ИИ не в этом.
Кратко по мере уменьшения важности:

1.  Глюки харвесторов - засыпания на песке и танцы на разгрузочных площадках.

2. Блокирование базы и выходов с танковых заводов большим числом собственных юнитов

3. Отсутствие достаточного числа уровней сложности (определяется  параметрами цена\время строительства.)
Должно быть не три, а скажем, десять уровней:
125/125, 100/100, 75/80, 60/70, 50/60, 40/50,30/40,20/30,16/24, 14/20
Сейчас я играю со своим модингом с параметрами 14/20 и это большая разница между доступными ранее 50/75

4. Нет выбора режима: оборонительная или наступательная конфигурация (просто увеличивается прочность турелей в 2 раза). Это легко реализуется, но кардинально меняет игру.

5. Нет ограничения скорости в сетевой игре. Нужны скорости 3.0, 3.5, 4.0, 4.5, 5.0 и этого достаточно.

6. Нет возможности конфигурации армий в группы  (коалиции) - то есть, сейчас восемь армий сражаются в режиме "все против всех" - а это не интересно.

7. Комп должен стремится развертывать дополнительные базы на новых площадках (1-2 доп базы). Это резко повысит его возможности и переведет сражение из операционного в стратегическое.

8. Нет возможности играть в режиме лимита на производство юнитов. Ограничение количества танков, пехоты, авиации, которые он может построить за игру. Это тоже очень интересный режим.

Всё это было несложно реализовать, но к сожалению, что есть то и имеем. Это и определило время жизни этой игры.

Конечно,
1) умение рационально строить базы,
2) более умно строить боевые порядки для атаки,
3) более детально разработанное поведение юнитов,
4) более внимательное отношение к стратегическому балансу (уже реализовал в своем модинге версия 1.57)

было бы желательно, но это не так важно, это уже вторично.


Сообщение отредактировал Flankerz - Вторник, 05.07.2016, 18:50
 
maximjonДата: Суббота, 02.07.2016, 22:29 | Сообщение # 28
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Flankerz, есть такая игрушка, там ии по лучше будет
http://www.old-games.ru/game/1687.html
 
FlankerzДата: Воскресенье, 03.07.2016, 08:49 | Сообщение # 29
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
Цитата maximjon ()
Flankerz, есть такая игрушка, там ии по лучше будет

ИИ Императора на самом деле, ИМХО, не так и плох.

Дело в том, что создание более совершенного ИИ задача сложная и может потребовать, условно, 20 недель, а результат будет, но небольшой.

А вот реализация приведенных 8 пунктов (добавил кое что) займет условно 2 недели (там все очень просто) и изменит игру в лучшую сторону кардинально, в разы. Так что, я на месте руководителя проекта занялся бы в первую очередь именно этим, а не улучшением ИИ.


Сообщение отредактировал Flankerz - Воскресенье, 03.07.2016, 08:54
 
maximjonДата: Понедельник, 04.07.2016, 21:20 | Сообщение # 30
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Flankerz, эх выложил бы кто нибудь исходники игры, тогда много чего можно было бы наворотить...
 
Форум » EBFD » Для новичков » Обсуждение мода Искусственного Интеллекта игры (мод AI_45_Patch_AV - основные изменения)
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Мой профиль
Привет: Гость



Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!

Форма входа


Поиск

Наш опрос
Какие новые материалы, Вы хотите видеть на сайте? (Можно выбрать несколько вариантов ответа)
1. Модификации к игре
2. Видео
3. Статьи по тактике
4. Карты
5. Утилиты и редакторы
6. Статьи по модингу
7. Статьи по редактору карт
8. Картинки и обои
Всего ответов: 53


Создать бесплатный сайт с uCoz© 2024