Меню сайта

Категории

Мини-чат

Статистика

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: maximjon, skynetkh  
Форум » EBFD » Модинг в игре » Модинг для игры против КОМПА
Модинг для игры против КОМПА
FlankerzДата: Четверг, 05.05.2016, 19:04 | Сообщение # 1
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
Воспользовался любезно предоставленным файлом Rules.txt и немного покопался в нем. Изменения внесенные в файл Rules.txt (теперь это версия 1.50) коснулись следующих моментов, всё ИМХО:
1. Изменилась концепция игры:
Причины изменений:
1) Слишком много ресурсов - это не интересно. Развитие базы идет слишком легко  и быстро. Деньги почти не ограничивают развитие базы и построение армии. Огромный поток пехоты и танков просто не успеваю
распределять и слишком много внимания уходит на процесс расстановки, в ущерб разведке, планированию операций и  тактическому управлению. Игра идет на забрасывание противника мясом, не требует точного стратегического расчета, борьбы за ресурсы, их аккуратным распределением, выверенных оперативных решений и четкой тактики (то, что называют видимо микроуровнем). Также, уровень HARD слишком легок, а баланс не везде соблюдается.
2) Защита баз туррелями неэффективна, фактически нет смысла их применять, а лучше  строить сразу танки для организации обороны. Стоимость туррелей не cоответствует их эффективности. Блокированная база противника уничтожается легко и быстро, туррели расстреливаются с безопасного расстояния. Таким образом борьба сводится к отражению пары атак и развертыванию наступательной группировки. Хотелось усложнить противостояние, введя необходимость обороны собственной базы и взятие базы противника как крепости, а не спокойного расстрела  деревни из нескольких хижин.

Подробности в файле  Moding_150.rtf

Файл DUNE\DATA\Model\RULES.TXT прикреплен
Прикрепления: Moding_150.rtf (108.5 Kb) · Rules.txt (248.3 Kb)


Сообщение отредактировал Flankerz - Суббота, 07.05.2016, 12:25
 
maximjonДата: Четверг, 05.05.2016, 21:58 | Сообщение # 2
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Цитата
16. Отключена аннигиляция (при
использовании "щитов"). Совершенно странная ситуация  когда ценный юнит, например девиатор с тремя
"лычками" может быть случайно  уничтожен каким то Е-сардукаром или лазерным
танком. Зачем нужен такой "щит" для  меня осталось загадкой. Он не защищает от
лазерного оружия, а уничтожает оба юнита. Ситуация, когда ты  можешь уничтожить лазерный танк своим
сардукаром тоже  малоинтересна - такой
размен для меня слишком дорог.

это эффект субатомного слияния, убирая это уже нарушается мифология игры и привязка к книге.
 
maximjonДата: Четверг, 05.05.2016, 22:04 | Сообщение # 3
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Если завтра время будет, попробую твой мод, интересные изменения.
 
FlankerzДата: Суббота, 07.05.2016, 12:29 | Сообщение # 4
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
Цитата maximjon ()
это эффект субатомного слияния, убирая это уже нарушается мифология игры и привязка к книге.
Согласен, нарушает. Но по правде говоря, в самой игре эффект Хольцмана интерпретирован тоже очень своеобразно.
Концепция в книгах вроде бы в том, что силовые щиты делают привычное огнестрельное оружие и ракеты бесполезными, вынуждая использовать оружие ближнего боя. А после обнаружения эффекта реакции субатомного синтеза (термоядерного взрыва при попадании луча лазера в силовое поле щита) его использование с технической точки зрения неоправданно, при наличии у противника лазера.

Поэтому, было бы нормально, если бы в игре:
1.  Щиты можно было бы отключать при игре с противником, имеющим лазерное оружие.

или

2. Если бы силовое поле щита было бы достаточно эффективным.

Но, если открыть оригинальный Rules.txt мы увидим:
Лазерный танк:   ShieldHealth = 300
БМП ордосов:     ShieldHealth = 500
Девиатор:           ShieldHealth = 800
А пара ракет всего одной мангусты наносят ущерб 850, легко обездвиживают и добивают.  От таких силовых щитов проблем больше чем пользы. Можно оставить щиты, но увеличить их эффективность раз в 5. Но тогда против не лазерной техники тот же лазерный танк превратится в быстрого и не убиваемого монстра.

Все дело в соотношении потерь. При игре против компа потери игрока 1-5% от потерь компа, что делает щиты откровенной подставой.


Сообщение отредактировал Flankerz - Суббота, 07.05.2016, 12:37
 
maximjonДата: Суббота, 07.05.2016, 20:33 | Сообщение # 5
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Flankerz, в целом не поспоришь.
 
maximjonДата: Воскресенье, 08.05.2016, 17:27 | Сообщение # 6
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Бился с компом почти всю ночь, никто не мог взять вверх. Хороший мод, спасибо.
 
FlankerzДата: Среда, 11.05.2016, 07:44 | Сообщение # 7
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
Интересно узнать, в какой конфигурации проходила битва и соотношение потерь.

Интересно, что на некоторых картах и конфигах работа ИИ не вызывает нареканий, не наблюдается клинчей харвов и пробок на базе. Борьба идет по всему полю - жесткий прессинг моих харвов во всех точках, атаки с тыла, хорошие обходы моих туррелей, массированные атаки - в целом удовлетворен работой ИИ.  (это с отключенным каталогом AI)
Например вчерашняя игра:

карта Temple Valley (Храмовая долина)
Атр+Сар+Фри,  6 хар. (западная база) против
Орд+Сар+Икс  (восточная база) (c- competent)

Перелома удалось добиться только после размещения туррелей на центральном кряже, где они блокировали работу харвесторов противника и перекрыли доступ к северным территориям, где трудились мои харвы.

соотношение потерь на редкость низкое:
136 против 1676

такие большие потери с моей стороны обусловлены потерей большого числа туррелей на центральном кряже и полным разгромом первой группировки, самонадеянно брошенной против казалось бы уже ослабевшего противника.


Сообщение отредактировал Flankerz - Среда, 11.05.2016, 08:05
 
maximjonДата: Среда, 11.05.2016, 09:37 | Сообщение # 8
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Flankerz, я же говорю, никто не взял верха) Игра не до играна. Играл 1 против Ордоса, с модом AI, на карте... блин, а ведь не помню на какой. Карта была на четверых.
 
FlankerzДата: Воскресенье, 15.05.2016, 19:55 | Сообщение # 9
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
Осталась проблема "забастовок" харвов компа, когда они перестают работать и делают дальнейшую игру бессмысленной.
Поэкперементировал...   расстрелял все свои харвы, а затем изготовил новые. Комп их назначает на одну и ту же фабрику специй, хоть 6  харвов, хоть  10. С другого танкового завода назначает на др. фабрику - которая ближе, но равномерно распределяя по разгрузочным площадкам. Некоторое время харвы работают нормально, даже если на каждую площадку приписано по три харва, но потом они "клинчат" - часть крутиться на фабрике, некоторые стоят без дела на песке. Нехорошая ситуация возникает даже если один лишний харв на разгрузочной площадке - например, появился "подарочный" харв. Хотя, иногда достаточно долго  может работать и 9 харвов на одной фабрике. Предполагая, что ситуация возникает после того как червь проглатывает несколько харвов и новенькие харвы приписываются не на свободные площадки разгрузки, а куда попало сделал следующее:

1) харвы сделал невкусными для червя-охотника
2) появление червя-проглота (вертикальный червь) сделал в несколько раз более редким
3) убрал харвесторы из подарочных ящиков

Пока статистики нет, может быть вместе понаблюдаем.
Но проблема полностью не ушла. Если вращение двух харвов на разгрузочной площадке еще можно объяснить попытками обоих встать под разгрузку, то уж совсем не понятно, когда одинокий харв крутиться на песке.


Сообщение отредактировал Flankerz - Воскресенье, 15.05.2016, 21:16
 
maximjonДата: Понедельник, 16.05.2016, 09:03 | Сообщение # 10
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Цитата Flankerz ()
Но проблема полностью не ушла. Если вращение двух харвов на разгрузочной площадке еще можно объяснить попытками обоих встать под разгрузку, то уж совсем не понятно, когда одинокий харв крутиться на песке.
А она никуда не уйдёт, проблема в алгоритмах поведения юнитов. Алгоритм поведения для Харвестера параметр AiUncontrolled = TRUE
Для пехоты например AiFoot = TRUE
 
FlankerzДата: Понедельник, 16.05.2016, 17:21 | Сообщение # 11
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
Цитата maximjon ()
А она никуда не уйдёт

Не совсем так. Проблема должна была уйти. Комп не умеет правильно распределять харвы равномерно по всем разгрузочным площадкам только при изготовлении новых харвов взамен утраченных- одни площадки пустуют, на других по два-три харва, (хотя задача эта очень простая). Но это пол-беды. Комп допускает "клинчи", когда два харва пытаются занять одно место на РП (разгрузочная площадка).  Вот это я и пытался решить введя 1,2,3 пункты. Если харвы червь не ест и нет "лишних", подарочных харвов, то как комп построил 6  харвов, так по идее они и будут работать, каждый на своей РП, не мешая друг другу. Во всяком случае, на моей базе никогда не возникает остановов, если
каждый харв работает со своей РП. Но видимо есть еще какое то событие, которое нарушает установленный порядок, либо харв все таки остался вкусным для горизонтального червя, либо седьмой харв произведен на танковом заводе, либо в программном коде специально введен алгоритм "забастовок", останавливающий харвы (харвы легко выводятся из ступора обстрелом.). Ядро ИИ сложное и мне нравится (надстройки в виде каталога AI даже в расчет не беру) и не верится, что сделав такую большую работу программист "не заметил" такой баг. И сам баг странен, не вписывается в обычные ошибки.


Сообщение отредактировал Flankerz - Вторник, 17.05.2016, 11:16
 
maximjonДата: Вторник, 17.05.2016, 08:52 | Сообщение # 12
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Цитата Flankerz ()
и не верится, что сделав такую большую работу программист "не заметил" такой баг.
Такое можно просто не учесть при разработке, а при тестировании бои могли быть скоротечными, и не успевали получить такую хрень. А так конечно, решается простым поиском свободного "причала"
 
FlankerzДата: Вторник, 17.05.2016, 11:14 | Сообщение # 13
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
Цитата maximjon ()
параметр AiUncontrolled = TRUE
Кстати, не знаете, а что означает этот параметр?
Ai Uncontrolled = неконтролируемый ИИ
Что дает FALSE и TRUE ?
 
maximjonДата: Вторник, 17.05.2016, 18:36 | Сообщение # 14
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
False по идее у всех подобных параметров стоит. Если выставить TRUE, то по логике, должен управляться таким алгоритмом.
 
FlankerzДата: Среда, 18.05.2016, 06:50 | Сообщение # 15
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
Цитата maximjon ()
False по идее у всех подобных параметров стоит. Если выставить TRUE, то по логике, должен управляться таким алгоритмом.
   В исходном стоит True  (AiUncontrolled = TRUE). То есть, похоже наоборот, что-то должно быть отключено ("не контролировать!"). AiUncontrolled подключен не только к харвестору, но и карьялу, червям, шторму, фрегату.... Это общий элемент ИИ, который в принципе может содержать десятки параметров, вопрос, что за параметр вынесен в настройки, на что он влияет. При изменении True на False я не заметил каких то изменений, харвесторы как работали так и работают.


Сообщение отредактировал Flankerz - Среда, 18.05.2016, 16:06
 
Форум » EBFD » Модинг в игре » Модинг для игры против КОМПА
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Мой профиль
Привет: Гость



Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!

Форма входа


Поиск

Наш опрос
Какие новые материалы, Вы хотите видеть на сайте? (Можно выбрать несколько вариантов ответа)
1. Модификации к игре
2. Видео
3. Статьи по тактике
4. Карты
5. Утилиты и редакторы
6. Статьи по модингу
7. Статьи по редактору карт
8. Картинки и обои
Всего ответов: 53


Создать бесплатный сайт с uCoz© 2024