Меню сайта

Категории

Мини-чат

Статистика

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Модератор форума: maximjon, skynetkh  
Форум » EBFD » Модинг в игре » Модинг для игры против КОМПА
Модинг для игры против КОМПА
maximjonДата: Среда, 18.05.2016, 13:12 | Сообщение # 16
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Цитата Flankerz ()
наоборот, что то отключено ("не контролировать!")
Не отключено, а что не требует контроля. Обрати внимание что все эти объекты делают с таким параметром? Они сами болтаются по карте и решают "свои проблемы". Что именно делать уже решается судя по всему от того кто они, для этого уже есть определяющие параметры вроде Harvester= true, Worm=true и т.д.
В целом это вообще не познанное поле. Я до этого до пёр когда свои ИИ в своих играх стал писать. Если принцип у них такой же то должно быть так:
1. В любой игре есть несколько типов ИИ;
2. Каждому юниту нужно указать какой тип ИИ им будет управлять;
3. Как будет управлять зависит от того какими характеристиками обладает юнит.

В принципе возможно управление одним ИИ несколькими чем-то похожими типами юнитов. Но мы тут сейчас сильно углубимся в программирование.
 
FlankerzДата: Суббота, 18.06.2016, 20:34 | Сообщение # 17
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
Да, уже обратил, но что меняется при изменении true  на false? Это не отключение модуля. На мой взгляд, каждый юнит имеет свой ИИ (алгоритм поведения) . Чем он богаче расписан, тем проще и эффективнее основному ИИ (general) управлять армией. Да, эти объекты отвязаны от армейского управления и более автоматизированы, но что общего между червем и харвестором? У каждого свои алгоритмы поведения. Но какой то параметр их объединяет - вот что хотелось узнать, может быть это поможет решить вопрос "клинчей". Естественно, ИИ AiUncontrolled вынесен в отдельный модуль, поскольку он нужен не только для управления компом своими ресурсами, но и для управления моими харвесторами и червем

Добавлено (18.06.2016, 20:10)
---------------------------------------------
Внес еще ряд изменений в Rules.txt
В основном - улучшение баланса, так сказать тонкая настройка. Не выкладываю, потому что судя по всему никакого интереса проявлено к моду не было. Хотя было бы интересно получить отзывы, замечания, описание, как происходит сражение в различных конфигурациях. У ордосов должны быть трудности при штурме вражеских баз, хотя наверное везде можно подобрать ключики для минимизации потерь. Наибольший интерес, впрочем представляют штурмы баз как раз, когда база противника активна и непрерывно выпускает  технику и пехоту, активно контратакуя.
Для примера, описание сегодняшней игры:
Карта - Broken Plain
Играл за  Атрудесов+Сарды+Фримены, с базой на  плацдарме посреди карты - узкий остров.
Против меня 4 армии компа по углам, все в режиме attacker:
Атрудесы, Харконены и две армии Ордосов.
В ходе сражения на 5-ти плацдармах + 6-ти островках было построено или захвачено 7 строительных заводов, построено 104 турели (на конец игры).
Мною уничтожено 15.273 юнита, сам потерял 460 юнитов. Соотношение потерь 1 к 33.
Довольно сложно контролировать атаки с разных сторон. Время от времени шевелил замершие харвы противника фрименами, что бы они снова принялись за работу, иначе атаки противника затухают.
Конечно, игра была бы намного интереснее, если бы было введено ограничение ресурсов. То есть, ограничение на строительство юнитов каждого вида. Я играл с  ограничением "4" и "6" - ограничивал себя построением 6 минотавров на танковом заводе, 6 ремонтных машин, 6 разведчиков, 6 штурмовиков, 6+6 сардукаров итд. Всего 90 юнитов получается можно построить. Играть очень интересно и сложно, так как ты ограничен временем (ведь противник не ограничен в производстве и ударах оружием дворцов) и ты не можешь наращивать бесконечно свои силы, но необходимо строить все доступные строения.
Без ограничения ресурсов результат предсказуем - наращивай силы до необходимого уровня и твоя победа над компом неизбежна если есть надежный доступ к полю спайса.

Интересно, каков порядок потерь бывают в сетевых сражениях, сколько по времени длятся самые упорные?

Добавлено (18.06.2016, 20:34)
---------------------------------------------
Есть вопросы:

По Rules.txt
1.  В заголовке:
Какое действие оказывают эти параметры:
UnitValueAttacker= 20   // Value of initial attackers units
UnitValueDefender =  5   // Value of initial defenders units
UnitValueReserves =  5  // Value of reserves
UnitValueInitialReinforcements = 25   // Value of first set of reinforcements
UnitValueSubsequentReinforcements = 12  // Subsequent reinforcements

И в теле параметров для каждого юнита:
ReinforcementValue = 7

2. В настройках макс. разрешение экрана 1152 на 864. Как вы играете на экранах с разрешением 1920 на 1080 ?
Можно ли передавать сохраненные игры из \SAVES\*.igs - если у меня разрешение 1152, будет ли оно загружаться на 1920 ?

3. Как поменять освещение на карте?
Вроде как есть редактор, но без толкового описания. На некоторых картах подслеповатое освещение, которое портит зрение, хочется сделать яркий солнечный день.


Сообщение отредактировал Flankerz - Воскресенье, 19.06.2016, 13:52
 
maximjonДата: Вторник, 21.06.2016, 00:14 | Сообщение # 18
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Цитата Flankerz ()
Интересно, каков порядок потерь бывают в сетевых сражениях, сколько по времени длятся самые упорные?
Можно зайти в сеть через tunngle, а можно посмотреть видео игр, там много разных вариантов. В среднем 20-40 минут.
видео можно посмотреть здесь и здесь
Цитата Flankerz ()
По Rules.txt1. В заголовке:
Какое действие оказывают эти параметры:
Ну судя по комментам, начальное кол-во для группы атаки/обороны/резерва на базе. Минимальная цена(в очках)подкрпеления. Последний не знаю
Цитата Flankerz ()
И в теле параметров для каждого юнита:
Цена очков подкрепления
Цитата Flankerz ()
2. В настройках макс. разрешение экрана 1152 на 864. Как вы играете на экранах с разрешением 1920 на 1080 ?
У меня макс 1024*768, так что без понятия)
Цитата Flankerz ()
Можно ли передавать сохраненные игры из \SAVES\*.igs - если у меня разрешение 1152, будет ли оно загружаться на 1920 ?
Будет, это никак не связано.
Цитата Flankerz ()
3. Как поменять освещение на карте?Вроде как есть редактор, но без толкового описания. На некоторых картах подслеповатое освещение, которое портит зрение, хочется сделать яркий солнечный день.

В этом разделе есть уроки по редактору, но отредактировать уже готовую карту не выйдет.
 
FlankerzДата: Суббота, 02.07.2016, 15:39 | Сообщение # 19
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
Цитата maximjon ()
Ну судя по комментам, начальное кол-во для группы атаки/обороны/резерва на базе. Минимальная цена(в очках)подкрпеления.
Да, комментарии я читал. Интересно - пробовал ли кто то их менять, что дает изменение этих параметров, как их применять. Я менял значения указанных параметров, но не заметил никакого эффекта.  Впечатление, что комп их игнорирует. Он может атаковать небольшими группами с разных направлений, а может долго собирать огромную армию и потом бросить ее разом в атаку.
Цитата maximjon ()
И в теле параметров для каждого юнита:
ReinforcementValue = 7

Это цена очков подкрепления
Что такое цена очков?
Что означает = 7 ?


Сообщение отредактировал Flankerz - Суббота, 02.07.2016, 19:54
 
maximjonДата: Воскресенье, 24.07.2016, 15:58 | Сообщение # 20
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Цитата Flankerz ()
Да, комментарии я читал. Интересно - пробовал ли кто то их менять, что дает изменение этих параметров, как их применять. Я менял значения указанных параметров, но не заметил никакого эффекта. Впечатление, что комп их игнорирует. Он может атаковать небольшими группами с разных направлений, а может долго собирать огромную армию и потом бросить ее разом в атаку.
Речь идёт о кампании, подкрепление с соседних территорий приходит.
То есть рандомно будут набираться войска сумма которых по параметру ReinforcementValue = Х
будет примерно в значениях:
UnitValueInitialReinforcements = 25   // Value of first set of reinforcements
UnitValueSubsequentReinforcements = 12  // Subsequent reinforcement
Как там она считается? Да ХЗ)
 
FlankerzДата: Воскресенье, 31.07.2016, 11:46 | Сообщение # 21
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
Выкладываю финальную версию модинга (вер. 1.60) -  файл Rules.txt

Рекомендуется тем, кто давно играет в эту игру и считает себя мастером. Требует стратегического, оперативного и тактического мышления.

В ней по отношению к версии 1.50:
1. улучшен баланс по ряду вооружений и зданий
2. внесены изменения по уменьшению проблемы "зависания" харвесторов
3. Прочность турелей уменьшена в 2 раза (теперь оборонять базу тяжелее)
4. Стоимость юнитов и скорость производства у компа снижена до 12% и 16% соответственно. Т.е. комп производит юниты и здания в 6 раз быстрее и в 8 раз дешевле чем ты.
5. Наброс спайса на спайсовых полях уменьшен по совокупности всех параметров в 20 раз. Это не позволяет слишком долго отсиживаться на базе, накапливая силы. За спайсовые поля надо бороться, как это было в Дюне-2.

Для использования:
1. Переименовать файл Rules_160.txt в Rules.txt и поместить в каталог Dune\Data\Model\
2. Убрать каталог AI (переименовать его например в AI_Stop), так как он только мешает генеральному АИ
Прикрепления: Rules_160.txt (248.6 Kb)


Сообщение отредактировал Flankerz - Понедельник, 01.08.2016, 16:05
 
maximjonДата: Четверг, 04.08.2016, 09:33 | Сообщение # 22
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Чтобы мод увидели, нужно разместить его в разделе модов, а не на форуме.
Это тут http://ebfd.ucoz.com/load/mods/3
Вверху кнопка добавить материал.
Сделай общее описание, приложи инструкцию по установке, как тут  у тя написано. Как кто из админов будет. он одобрит статью. Я выложу новость на главную страницу.
 
FlankerzДата: Вторник, 08.08.2017, 11:10 | Сообщение # 23
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
Кто знает, что означает строка в RULES.TXT:

ViewRange = 4,8,InfRock

1-й, 2-й, 3-й параметры

Почему для Минотавра с его дальностью стрельбы до 16 ед.  ViewRange = 4,8,InfRock, каковы последствия изменений параметров?


Сообщение отредактировал Flankerz - Вторник, 08.08.2017, 11:14
 
maximjonДата: Суббота, 02.09.2017, 09:19 | Сообщение # 24
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Flankerz,
хрен знает, уже не помню. По моему 4 это основной обзор, 8 с горы, InfRock препятствие уменьшающее обзор.
 
FlankerzДата: Четверг, 07.09.2017, 15:30 | Сообщение # 25
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
maximjon, Вот и терзают меня смутные сомнения. Как то маловат обзор в 4 единицы при дальности стрельбы в 16 ед. Огонь танк открывает на достаточно больших дистанциях. Тогда на что влияют эти параметры при их изменении ? Если танк слеп и он открывает огонь по целеуказаниям высшего командования, а сам дальше своего носа ничего не видит, то что дает изменение этих параметров? Тогда изменять эти параметры имеет смысл только для юнитов ведущих разведку поля.

Несколько странно что например два похожих танка Минотавр и Кобра имеют:
ViewRange = 4,8,InfRock  (Минотавр)
ViewRange = 4,16,InfRock (Кобра)
почему и в чем разница?

Насчет "с горы" не совсем понятно. А пехота не видит "с горы"?
Вся пехота имеет параметр вида
ViewRange = 15 (снайпер) , два других значения отсутствуют, т.е. с горы не видят, скалы не мешают?
У авиации вид параметра
ViewRange = 4,8


Сообщение отредактировал Flankerz - Четверг, 07.09.2017, 15:57
 
maximjonДата: Воскресенье, 15.10.2017, 12:26 | Сообщение # 26
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Цитата Flankerz ()
Вот и терзают меня смутные сомнения. Как то маловат обзор в 4 единицы при дальности стрельбы в 16 ед. Огонь танк открывает на достаточно больших дистанциях. Тогда на что влияют эти параметры при их изменении ? Если танк слеп и он открывает огонь по целеуказаниям высшего командования, а сам дальше своего носа ничего не видит, то что дает изменение этих параметров? Тогда изменять эти параметры имеет смысл только для юнитов ведущих разведку поля.

В реальности современные танки могут лупить на 5-10 километров, в зависимости от снаряда. Но они не водят на такую дистанцию.
Цитата Flankerz ()
Несколько странно что например два похожих танка Минотавр и Кобра имеют:ViewRange = 4,8,InfRock (Минотавр)
ViewRange = 4,16,InfRock (Кобра)
почему и в чем разница?
Ну у Кобры по сути два орудия. В сложенном и разложенном состоянии.
Цитата Flankerz ()
ViewRange = 15 (снайпер) , два других значения отсутствуют, т.е. с горы не видят, скалы не мешают?
Вероятно, если не указано, принимается первое значение или какое-то стандартное. Тут только методом тыка можно выяснить в чём разница.
 
FlankerzДата: Вторник, 28.11.2017, 18:12 | Сообщение # 27
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
Цитата maximjon ()
Ну у Кобры по сути два орудия. В сложенном и разложенном состоянии.Цитата Flankerz ()
Приветствую!

Давайте еще раз:
ViewRange = 4,8,InfRock (Минотавр)
ViewRange = 4,16,InfRock (Кобра)

Как мы можем увидеть из Rules.txt, дальность стрельбы у Минотавра и у Кобры одинакова (собственно, у них один и тот же снаряд - KOBRAHOWITZER_B) и составляет 16 ед.
К чему тогда относятся цифры 4,8 у Минотавра? Что дает нам их изменение, и почему Кобра имеет значение 16, в двое больше чем у Минотавра? Вот суть вопроса.
По поводу сложенного-разложенного орудия Кобры - там все просто. В разложенном состоянии оно стреляет на максимум такой же как у Минотавра - 16, в сложенном дальность выстрела значительно меньше.

Методом тыка я выяснял, один из параметров - это дальность обзора, без привязки к дальности орудия, второй непонятно что означает. К горам отношения не имеет. При подъеме танка, например на гору или при перетаскивании транспортом видимость увеличивается на единицу автоматом.

значение InfRock - могу предположить, что это способность танка различать пехоту расположенную среди скал, как версия.

Добавлено (28.11.2017, 18:12)
---------------------------------------------

Цитата maximjon ()
Чтобы мод увидели, нужно разместить его в разделе модов, а не на форуме.Это тут http://ebfd.ucoz.com/load/mods/3
Вверху кнопка добавить материал.
Сделай общее описание, приложи инструкцию по установке, как тут  у тя написано. Как кто из админов будет. он одобрит статью. Я выложу новость на главную страницу.
Закинул по ссылке последнюю версию, окончательную, но так и не понял, прикрепился файл Rules_173.txt или нет. Ссылки на ресурс у меня нет. Если есть возможность , поправьте меня сами.


Сообщение отредактировал Flankerz - Понедельник, 23.10.2017, 12:11
 
Форум » EBFD » Модинг в игре » Модинг для игры против КОМПА
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Мой профиль
Привет: Гость



Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!

Форма входа


Поиск

Наш опрос
Какие новые материалы, Вы хотите видеть на сайте? (Можно выбрать несколько вариантов ответа)
1. Модификации к игре
2. Видео
3. Статьи по тактике
4. Карты
5. Утилиты и редакторы
6. Статьи по модингу
7. Статьи по редактору карт
8. Картинки и обои
Всего ответов: 53


Создать бесплатный сайт с uCoz© 2024