Меню сайта

Категории

Мини-чат

Статистика

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Модератор форума: maximjon, skynetkh  
Форум » EBFD » Модинг в игре » Модинг...
Модинг...
AgeeДата: Вторник, 23.10.2012, 18:39 | Сообщение # 16
Группа: Пользователи
Сообщений: 18
Статус: Offline
Сфотаю, скину.

http://vk.com/emperorbattlefordune
 
SaxonДата: Суббота, 23.03.2013, 20:28 | Сообщение # 17
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Статус: Offline
Здравствуйте. Надеюсь на помощь в решении проблемы. Есть задача удалить пламя из сопла огнеметной башни Харконеров. В ArtIni.txt в параметре [FlameTurret_B] Xaf = "conceptual.xaf" менял conceptual на разные значения от других снарядов. В Rules.txt в параметр [HKFlameTowerBase] добавлял TurretMuzzleFlash от других орудий. Действия дают эффект, но можно только ДОБАВИТЬ видимость траектории полета любого другого снаряда, но пламя из дула пушки никак не убирается. Проблема именно с этой башней т.к. другие типы вооружений мною легко поддаются моддингу- я знаю как менять звуки выстрелов, трассеры, вспышки, сами снаряды, их убойную мощь и т.д. Я не могу убрать именно ЭТО пламя, хоть тресни. В чём подвох? Помогите пожалуйста.
 
maximjonДата: Среда, 27.03.2013, 20:01 | Сообщение # 18
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Если ты всё уже менял и нет никакого эффекта, то подвох в эффекте модели самой турели, только промоделировать саму турель.
 
SaxonДата: Четверг, 28.03.2013, 12:33 | Сообщение # 19
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Статус: Offline
Дык в том то и дело что не уверен я что всё менял, иначе не спрашивал бы)))
Ставил я как то Imperial Civil War Mod, там эта пушка стреляла как Соник танк. И графическое оформление выстрела было такое же как у Соник танка. То есть, решение существует. Я конечно могу снова поставить тот мод и покопаться в том что он устанавливает, но это уже в крайнем случае. Просто надеялся что ответ где то рядом и не придется перебирать все эти .tga .xaf .xbf ))
 
maximjonДата: Пятница, 29.03.2013, 12:21 | Сообщение # 20
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Если так, то нужно ковырять, увы щас инета нет, чтобы поставить нормальную версию Императора и потыкаться.
 
SaxonДата: Суббота, 30.03.2013, 08:10 | Сообщение # 21
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Статус: Offline
Цитата (AlexSantr)
как изменить стены, чтобы не выгодно было пользовать стенку
Я сделал так: в файле
C:\Games\Emperor batle for Dune\DATA\ai\ai.ini
в секции [Strategy] параметр AiBuildsDefences=0
Враг стены не строит вообще. (Flag to build walls or not, 0 is no, 1 is yes)
 
KOMMYHNCTДата: Воскресенье, 17.05.2015, 18:04 | Сообщение # 22
Группа: Пользователи
Сообщений: 9
Статус: Offline
Вопрос для тех кто занимается модостроительством:Когда я пытался превратить Девастатор в Телепортационный танк (через редактирование файла Rules)Игра стала аварийно завершаться при запуске.Чего я пытался добиться:1) Увеличение скорости ходьбы Девастатора (юнит МЕХ не реагирует на регулирование параметра скорость, та же проблема и с Минотавром)2) Заменить способность самоуничтожение на способность телепортации (NiabTank = TRUE вместо Devastator = TRUE  и прочие манипуляции не дали результата).Помогите пожалуйста, кто чем может.
 
maximjonДата: Вторник, 19.05.2015, 12:37 | Сообщение # 23
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Цитата KOMMYHNCT ()
Увеличение скорости ходьбы Девастатора (юнит МЕХ не реагирует на регулирование параметра скорость, та же проблема и с Минотавром)
На скорость ходьбы влияет другой параметр, что-то вроде MechSpeed, сейчас не понмю, если кинешь полное описание, укажу на строчку.

Цитата KOMMYHNCT ()
Заменить способность самоуничтожение на способность телепортации (NiabTank = TRUE вместо Devastator = TRUE и прочие манипуляции не дали результата)
Проблема в анимации, Дело в том что у девоса нет анимации телепортации, которая должна запускаться при активации телепортации. Соответственно это вызывает срыва башни у игры.

Увы и ах, телепортацию может использовать только НИАБ танк гильдии.
 
KOMMYHNCTДата: Вторник, 19.05.2015, 21:32 | Сообщение # 24
Группа: Пользователи
Сообщений: 9
Статус: Offline
Цитата maximjon ()
На скорость ходьбы влияет другой параметр, что-то вроде MechSpeed
Само интересное, что изменение этого параметра ни на что не влияет.

Скорость увеличивается только если отключить параметр ЭтоМЕХ = 1

Тогда Девастатор начинает двигаться с указанной скоростью.
Но ногами передвигает он всё равно медленно, словно катаясь на коньках по песку.

Кроме того Девастатор невозможно превратить в БМП. Пехота в него не садится. А при нажатии на него двойным щелчком, он всё равно начинает говорить свои заученные фразы.
"-Они уйдут за мной!
-Ядро перегревается!
-Хи-хи-хи-хи...
-А-А-А-А!!!" 
При этом он не взрывается. Зато уже никуда дальше двигаться не может.

Вот я и думаю, что должны быть ещё какие-то файлы в которых прописаны все эти способности / возможности.

Потому что огнемётный танк легко превращается в БМП.
Тут проблем нет.

 
maximjonДата: Вторник, 19.05.2015, 22:28 | Сообщение # 25
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
Цитата KOMMYHNCT ()
Вот я и думаю, что должны быть ещё какие-то файлы в которых прописаны все эти способности / возможности.
Да есть такие файлы, файлы модели, которые открыть никак невозможно ибо нет нет такого редактора. Можно только импортнуть в другой формат, но только модель. Скорость анимации меняется, это я уже делал для юнитов Артрейдесов.
Кинь все настройки сюда под спойлер, я те укажу какая опция это делает. На память не помню, ради этого ставить игру не буду.
 
KOMMYHNCTДата: Среда, 27.05.2015, 21:12 | Сообщение # 26
Группа: Пользователи
Сообщений: 9
Статус: Offline
ментат я заболел. как поправлюсь, всё пришлю.

Добавлено (27.05.2015, 19:40)
---------------------------------------------
[HKDevastator]Score = 10
NiabTank = TRUE // Devastator = TRUE  // 
Devastator = FALSE
House = Harkonnen
StormDamage=10 //only damages is never picked up
PrimaryBuilding = HKFactory //only built in HKFactory
// SecondaryBuilding = HKStarport, ORStarport, ATStarport
UnitGroup = FromFactory
Terrain = Rock, Sand, NBRock, Ramp
Cost = 1 // 1750
CanSelfRepair = 2 //was 0
BuildTime = 1 // 489
Size = 2
Speed = 6
MechSpeed = 6 //game coord per update
TurnRate = 0.15 //radians per update
Mech = 1 // Yes it's a mech
TurretAttach = HKDevastatorGun, HKDevastatorMissile
Armour = Heavy
Health = 10000
//SoundSelected = Selected
//SoundOrdered = Ordered
//SoundID = 44
ExplosionType = Explosion
ViewRange = 20 // ViewRange = 8,16,InfRock
Debris = DebrisLarge
AiTank = TRUE // AiSpecial = TRUE //  
TechLevel = 7
Starportable = TRUE //order from starport (if hk)
ReinforcementValue = 10
Crushes = TRUE
DamageEffect = LargeDamageFX
ChaosEffect = LargeChaosFX
HawkEffect = SmallHawkFX
TastyToWorms = True
WormAttraction = 8
// Resource = DeathHandBomb //bomb when to deploy it
CrateGift = TRUE
//CanBeRepaired = FALSE
Roofheight = 77
AIThreat = 100

TeleportSleepTime = 93 //delay before a teleported unit can be used

Добавлено (27.05.2015, 21:12)
---------------------------------------------
Проверил изменение параметра MechSpeed =
 на юнитах Атрейдесов. И он то же не работает.

 
maximjonДата: Понедельник, 08.06.2015, 22:45 | Сообщение # 27
Ментат
Группа: Администраторы
Сообщений: 151
Статус: Offline
KOMMYHNCT, надо будет ставить игру и тестить, по идее при изменении 2-х параметров speed и mechspeed должна меняться и анимация. Эх давно это было, уже всё позабыл.
 
HitlisДата: Среда, 15.02.2017, 14:37 | Сообщение # 28
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Статус: Offline
Ребят (если конечно кто живой), мне нужна помощь в одном известном файле rules.txt .

Я хотел добавить Имперского Сардукара пулемётчика в Дом Харконеннов, но по каким-то причинам не встал очереди как у Казармах Харконеннов и тупо пишет, что готово и завис по-просто.

1. Что не так делаю?
2. Что нужно сделать так чтобы Имперские Сардукары появились, не только в своих казармах, но у Казармах Харконеннов?

Добавлено (15.02.2017, 14:37)
---------------------------------------------


Код

[IMSardaukar]House = Imperial
StormDamage=138 // 2*64 + 10
PrimaryBuilding = IMBarracks
UnitGroup = FromIMBarracks
Terrain = Rock, Sand, NBRock, InfRock, Ramp
Cost = 300  //was 200
BuildTime = 62 //432
Size = 1
Speed = 6.0                  //game coord per update
TurnRate = 0.2               //radians per update
TurretAttach = IMSardaukarGun       //Same gun as ADV but less hit points
Armour = BPV, 50, InfRock
Health = 900
Infantry = true
//SoundSelected = Selected
//SoundOrdered = Ordered
//SoundID = 13
ViewRange = 12
AiFoot = TRUE
TechLevel = 3
ChaosEffect = SmallChaosFX
HawkEffect = SmallHawkFX
TastyToWorms = True
WormAttraction = 4
Crushable = TRUE
CanMoveAnyDirection = TRUE
CrateGift = TRUE
CanBeDeviated = FALSE
ExplosionType = CrushedInfantry
AIThreat = 70
CanBeRepaired = FALSE
// LEVEL 1 ----------------------------------
VeterancyLevel = 6   // Score required
ExtraDamage = 50      // 50% more damage - applied to all weapons

// LEVEL 2 ----------------------------------
VeterancyLevel = 16
ExtraArmour = 50      // Takes 50% less damage

// LEVEL 3 ----------------------------------
VeterancyLevel = 32
CanSelfRepair = 1    // Should have 0.5?


Вот оставлю на всякий случай, чтобы потом не парились искать.

После IMBarracks, добавил например HKBarracks. И в юнитгруп тоже.
 
FlankerzДата: Воскресенье, 05.03.2017, 11:15 | Сообщение # 29
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
Просто любопытно, а зачем это? Какая идея, задумка, лежит в основе такого решения?  Можно же назначить себе в союзники сардукаров и строй их себе на здоровье.
 
darmutmaniheiДата: Пятница, 11.12.2020, 21:04 | Сообщение # 30
Группа: Пользователи
Сообщений: 9
Статус: Offline
Цитата maximjon ()
В папке с игрой есть файлы Model0002.rfh и ~.rfd. это такие архивы, в них есть два файла Rules.txt и Artini.txt, в этих файлам в текстовом виде описаны все юниты и здания в игре, их оружие и общие настройки игры, например возможное кол-во заказываемых юнитов через старпорт
Достаточно просто вносить изменения в эти два файла, без необходимости запаковки в формат rfd ?

Так вообще что ли всё что к примеру по геймплею сделал Алекс находится в этих двух файлах, включая добавление/распределение юнитов в здания?

Глянул сейчас мельком в те файлы: в сути тамошних знаков разобраться не сложно, но жаль что всё же нет хотя бы мини-гайда.
Ну потому что (к примеру) во всех основных геймплейных настройках какого нибудь total war тоже не сложно даже самостоятельно разобраться, но наличие для них даже элементарных гайдов ускоряют этот процесс на 90%.

Делал моды для различных игр, самым сложным по моддингу был "сталкер", с его скриптами заданий.

Я вот играл с удовольствием в юности в эту игру и даже не догадывался что в ней осталось много нераскрытых фич, потому как в оригинале вся она проходится очень легко и нет необходимости вникать в микроконтроль; хоть по управлению, хоть по не очевидным возможностям юнитов (про PvP потом будет отдельный разговор). -- Всё это я для себя открыл установив мод Алекса.
Просматриваю потихоньку этот сайт, вникаю.

Добавлено (12.12.2020, 15:42)
---------------------------------------------
ReplicaShouldFire = TRUE
ReplicaFlickerChanceWhenMoving = 0
ReplicaFlickerChanceWhenStill = 0

Эта строчка отвечает за частоту речи юнитов?

Если "да" то как сделать срабатывание звуковых откликов не постоянным, -- либо иногда срабатывающим, либо полностью отключённым (false)?
Чтобы не приходилось отключать звук голосов в опциях, влияющий и на видеоролики, а только голосовые отклики бойцов.

P.S. выяснил что строки отвечают за голографический проектор. Вопрос на счёт ограничения реплик остаётся в силе.

Добавлено (13.12.2020, 04:42)
---------------------------------------------
Как сделать перевод текста модификации?

Хочу перевести на русский мод Shai-Hulud, чтобы названия юнитов правильно отображались.
Потому что это единственный из всего лишь двух модов, помимо того что от Алекса (которые известны, заслуживают внимания и работают).

Хотя конкретно "хулуд" для кампании плохо настроен, из-за того что многие юниты там оказываются бестолково и абсурдно перепутаны (нет это не специальная задумка автора, в отличии опять же от мода Алекса "enemy improved technologies" - где он не только идеально настроил мод по техническому соответствию и под кампанию, но и добавил туда дополнительные изменения в миссии (убрав к примеру взрывные бочки в 3 уровне возле турелей) дополнительно кое-где, усложнив кампанию и главное сделав миссии разнообразней.

Тем не менее в "Шаи-Хулуд" можно скрипя зубами играть в кампанию, преодолевая миссии с критическими статичными багами временным удалением мода (к примеру карта где спасаем главу атрейдесов на родной планете). Имеется автоматическая функция за секунду активировать и деактивировать этот мод, при том что все остальные файлы вернутся в состояние до его активации.

Лазил где то по комментам (так как Алекс хоть и рьяный фанатик этой игры, но весьма небрежно и в неполной мере дал информацию о своей работе в раздаваемом с игрой архиве, или же хоть в какой нибудь теме скомпановано), в поисках неразъяснённой в мини-гайде инфы и видел мельком один коммент где Алекс почему то (уже давно) посмеялся над этим модом одной фразой -- "спасибо проржался".
Странная реакция, так как вполне неплохой мод, с учётом что кроме их ничтожного количества более никаких и нет.
Подборка юнитов для сделанной как бы фракции фрименов мне понравилась больше чем та что в оригинале для атрейдесов (разве что маленький байк выглядит нелепо, перевозящий пять юнитов, но можно представить будто это байк-трансформер - у которого выдвигается длинная седушка).

Так что, учитывая большую любовь Алекса к этой игре и моддингу по ней, разумнее ему было бы взяться как нибудь за вышеназванный мод и хотя бы немного его настроить.

Ну а я пока что в моддинге по этой игре не шарю (вижу от желающих общаться на этом сайте просто нет отбоя, сарказм, к сожалению), поэтому хотел бы для начала сделать русификацию для "фрименов".

Добавлено (14.12.2020, 11:29)
---------------------------------------------
Очень важный вопрос: В котором файле прописывается то какие войска даются вначале на каждую миссию кампании?

Добавлено (16.12.2020, 21:21)
---------------------------------------------
Есть кстати некий давний заброшенный мод, под названием SUB_HOUSE_MOD: крайняя версия 4, но все версии нерабочие. Я не смог понять почему. Может у тебя
получится.
У меня вообще появилось сомнение что он когда то работал. Выяснил только что причина в двух известных файлах из папки model.
Там, судя по описанию, другие хорошие фишки имеются, в реализации которых хотелось бы разобраться.

Собственно на работоспособность этого мода можно и наплевать, мне главное узнать как добавлять юнитов в здания. Я пробовал в Rules но видимо не понимаю каких то нюансов.

Добавлено (16.12.2020, 23:08)
---------------------------------------------
Итак, ещё вопросы. Спасибо камраду Flankerz что отвечает по мере своих сил хотя бы на часть из них.
В большинстве моментов разобрался самостоятельно, но есть и непонятные. Для удобства пронумерую новый пак вопросов. Некоторые из них совсем пустяковые и тем не менее хотелось бы понимать как можно больше.
1) TechLevel -- не пойму за что отвечает эта строка про технический уровень.
2) MechSpeed -- если у мехов отдельно обозначена скорость то зачем им отдельная сторока speed.
3) SoundSelected и прочие незадействованные строки sound: можно ли ими как то оперировать?
4) ReinforcementValue -- что значит "значение подкрепления"?
5) CanBeDeviated -- о каком увороте идёт речь? Это случаем не строка отвечающая за восприимчивость к снарядам Девиатора? Если нет то какая нужна для этого команда.
6) GetsHeightAdvantage -- о каком преимуществе в росте тут написано.
7) если в блоке имеется команда CanSelfRepair, то обязательно ли нужно добавлять CanBeRepaired и зачем нужна вторая, если вполне себе есть первая, с точным указанием скорости регенерации?
8) UnstealthRange -- что ещё за "нездоровый диапазон"?
9) CashDeliveryWhenNoSpiceAmount -- речь о кэше в миссиях кампании, тех где нельзя добывать спайс?
10) Как добавлять другие юниты в здания, к примеру генералов.

Я вроде бы все нужные строки добавил: необходимость здания, принадлежность к фракции, прочие малоинтересные словечки по принципу что у тех которые уже имеются у нанимаемых фракциями, но толку ноль.

Добавлено (17.12.2020, 00:49)
---------------------------------------------
11) RemoveSpice -- что это значит в блоке юнитов?
12) Всем стреляющим пехотинцам можно добавлять возможность обучать элиту?

Добавлено (17.12.2020, 18:32)
---------------------------------------------
13) HitSlowDownAmount -- о чём эта строка.

Сообщение отредактировал darmutmanihei - Воскресенье, 13.12.2020, 10:59
 
Форум » EBFD » Модинг в игре » Модинг...
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Мой профиль
Привет: Гость



Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!

Форма входа


Поиск

Наш опрос
Какие новые материалы, Вы хотите видеть на сайте? (Можно выбрать несколько вариантов ответа)
1. Модификации к игре
2. Видео
3. Статьи по тактике
4. Карты
5. Утилиты и редакторы
6. Статьи по модингу
7. Статьи по редактору карт
8. Картинки и обои
Всего ответов: 53


Создать бесплатный сайт с uCoz© 2024